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コンボとは一つの芸術である
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コンボによっては使いたい技が2つあっても、

そのどちらかしか使えない状況ってのはよくあることで、

『縛×2』コンボにおいて次の問題が発生し、激しい葛藤が俺の頭の中で暴れている。


1枚目→『縛』のカウンターヒットが間に合ったが

2枚目→『旧・妖斬扇もどき』で更なる追撃か

3枚目→『斬凶路もどき?』でダウン追い討ちか


まあ、悩みってのは大抵語られている時点で本人の選択は決まっているんだけどね。

・・・要は勢いが足りないのか、変な固定概念があるのか。


いやね、一番の問題は 『縛・月』 のコンボって10%補正だから、

どんなに追撃してもダメージはあまり変わらないんだよね。

だからどうするか?いや、どうしたいのか。

・・・せめてね、ダウン追い討ちでボコボコ当てられたらねぇ。OEE

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梅喧と言えば 『専用GC技』 を持つキャラであるが、

この技をコンボに組み込む際は何かと仕込みがいる。

今までは 『テスタメント』 とかが何かと利用されたが、

『爵走』 などの影響によりその幅が異常に膨らんだ。


<爵走>

ダッシュをするだけの移動技であるが、4Fから上段ガード判定を持ち、

更にガード成立時に専用GC技が出せるようになった。

この効果により、通常技をキャンセルして

『爵走→GC』

の流れができるようになり、HSとかから専用GC技が繋がる事がある。


とは言え各 『専用GC技』 も何かと問題がある。


<妖刺陣>

ほぼカウンターヒットでないと追撃ができず、だからと言って初段にも使うものでもない。

『縛・月』とセットにして使うのが無難だろう。


<回り込み>

移動するだけの技なので、よほど理由がなければ使わない。

FRもできるが、『暗転ネタ』 や移動したいとき以外はやっぱり使えないものと思われる。


<裂羅>

地上ヒットが 『よろけ』 であり、一応よろけ回復をなしにすればそのまま追撃はできるが、

やはりFRをしてもっといい追撃をするべきところだろうと思われる。

ちなみに発生F上 『HS→爵走→裂羅』 は通常ヒット時繋がらない。


<邑練>

発生は遅くて 『裂羅』 と同じ。しかも地上ヒット時は追撃不可。

・・・となれば爆弾か?一応空中ヒット時追撃が可能っぽい。

あるいはカウンターヒット限定か?


<縛>

発生が最も早いが・・・追加は必須の技。

なのでこの技自体50%が必要と考えていい。

問題は錬続技経過時間によっては地上ヒットでないと不都合が多い。

<縛・追加1>

て言うか『月』しか使いません。

オールカウンター判定でやりたい放題だが、

10%強制補正の影響でダメージはすずめの涙に・・・

ちなみに錬続技経過時間によってはこの追加が当たらない。


<縛・追加2>

基本は 『P』 だが、『月』 からならある意味なんでもいい。

裏に回りたければ 『S』、締めにしたかったら 『D』 かな。

まあ、追加しないでよろけを生かす手もあるが、折角だから使わない手はない。


・・・でもね、結局 『縛・月』 が最強なわけだが偏りを作りたくない。

この辺に何かと苦労しそうな 『梅喧コンボ』 です。OEE

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『梅喧』 のコンボを調べ中、とても衝撃な事が起きた。

1、『限カイらばーず』 の自爆に受身取りやがった

かなり衝撃的。てか、ダウン確定なんじゃないの?この技。

ちなみに 『梅喧』が『ロボ・カイ』 にコンボを決めているのげお間違いなく。

あの自爆をコンボに組み立てようとしたら・・・なんでやねん!

2、『縛』 って受身不能時間普通だったんだね

折角 『縛締めコンボ』 を開発し、『斬凶路』 フィニッシュに漕ぎ着けたのに、

縛の追加の時点で受身が取られている・・・


・・・上手く追加のみを当ててみるか、できるのか?OEE

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意味不明というべきかやはりなと言うべきか、

『ファウスト』 のEIPAを収録しているといろんな問題が浮上した。


・2個目の 『チビファウスト』 の位置が上手くいかない。

まあ、単なるランダムの引きが悪いのか、

それとも繋ぎ目の引き戻しのタイミングが悪いのか、

今まで『10:1』で成立していたところが収録用に調整した途端、

成功の割合が 『1:4』 のへと変化した。

・・・あんまり悪いなら 『チビファウスト』 抜きにするべきかも。

できればの話だが、どうせK.Oするから問題ないだろう。


・EIPAが時々ミスる。

以前もあったのだがあるヒット数のとこだけなのであまり気にしてなかったが、

今回の不成立はかなり異常な感じがする。

ステージによる処理落ちなのか、間合いの微妙さなのか・・・とにかく途中で失敗する。

250ヒットくらいで起きるとまじ萎え・・・まあ、世の中上手くいかないね。


それと調整段階は何かと神掛かっているね。

そして自分の運のなさ・・・別に気にしているわけじゃないが、常に現実で影響する。OEE

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『スラッシュ』 の時も結構強化された気がしたのだが、

『AC』 においてもいろんなところで強化されている 『梅喧』

もちろん多少あちこちで弱体化もあるのだが、一応いろいろデータを見比べてみた。


<JD>

発生が3F早くなり、空中での硬化も5F短縮され、

受身不能時間や着地硬化はそのまんまである事と、

何よりもヒット効果が 『壁バウンド』 から 『横吹き飛び』 に変わったのが、

今回主な仕様変更でもちろんやばい強化である。


単純に発生が早くなった時点でいろいろあるのだが、

ヒット効果で 『壁バウンド技』 と言うものは何かと問題があるものだったりする。

1、空中に滞在する時間が他のやられ技よりも長いため、
  よほど受身不能時間が長い技でなければ意味が薄い。

2、打撃判定の場合は壁バウンド発生時にも自分にヒットバックが
  掛かってしまうので、突進能力がない技だと追撃しづらくなる

『梅喧』 の場合は受身不能時間はそこそこで、

高空で当てる事により空中ダッシュを可能にさせたり、

『特殊JD』 を利用して追撃しやすくするなどのテクもあったが、

何かいろいろひっくるめて簡易化されてしまった感じがある。


単純にダウンさせやすく追撃も一応可能。

ただ、若干最大コンボも昔より出来なくさせたのが今回の調整。

まあ、対戦においては明らかな強化で今回の強キャラ要素である。


<地上畳替し>

普通に当てるとわずかに自分側へ吹き飛ばす。

これが結構地味にやばく、画面端での追撃性能が大幅アップ。

ヒットバックの影響を減らせるのはどう考えても高性能。

ただ、硬直が2F延びたため、FRをしないと追撃がしづらいが、

対戦においては軽量級とかじゃなければあまり気にならないかも。


一応直前ガードとかすればいい反撃がしやすくなったと言えるが、

ガード時はFRする人であればあまり関係ないのかも。

そもそもガード時に使う技ではないと思われる。


<空中畳替し>

発生が1F早くなり、着地の隙が2F増え、受身不能時間が3F減ったが、

ヒット効果が 『壁バウンド』 に変化したのはかなり大きい話である。

まあ、昔のように相手を画面端に追いやる能力は欠けてしまったが、

『壁バウンド』 なので相手をあまり浮かせない効果もあり、

画面端での追撃はこれによってむしろ強化と言えるようになった。


とにかく画面端での追撃に問題があるこのゲームでは

そういう技ってかなりやばい性能がある。

中でも飛び道具はヒットバックが掛からないのでなおさら・・・

<縛 関係>

今までは使えなかったわけではなく、「それよりも○○の方が」 という技だったのだろう。

今回はFB技として『縛』が使えるようになり、

しかもガードされて有利な上、専用GC技野中で最も発生は早いなどと、

単純に考えると非常に高性能に思えるが、

結局同じゲージ消費25%であれば 『裂羅FR』 の方が安全で、

しかもリターンが大きいので無理する理由がない。


それどころか状況に応じて 『妖刺陣』 『回り込み』 『邑練』 を使い分けてしまえば、

大抵の状況は回避できるので、正直『縛』を使う場面はあまりない。

そもそも 『追加攻撃』 しないと 『縛』 の真の効果は発揮されず、

追加するならば更に25%のゲージがいると考えると

それでは結局いままでの覚醒必殺技との違いがあまりない。


まあ、リスクを抑えたのが今回の 『縛』 と考えれば強化とは言える。

・・・いや、そもそも 『裂羅』 が強すぎるから陰に隠れてしまうのだろう。

<爵走>

追加効果に 『ガード成立時に専用GC技が出せる』 があり、

この仕様変更は使い手ではない俺ですら地味にやばいにおいがする。

まあ、コンボでも流用できる事だが、単純に 『爵走→回り込みFR』 が結構対戦では危険。

しかもそのやり方は飛び道具や牽制を出しそうなところで 『爵走』 を出し、

回り込みのコマンドを入れ続ければいいだけ。

FRまで成立すれば牽制技に反撃ができてしまうやばい連携で、

下段技が乏しいキャラであれば中距離戦で猛威を振るう。


1枚目→今作問題の 『JD』

2枚目→地味にやばい 『畳替し』

3枚目→意外な強化? 『空中畳替し』



・・・実はね、『梅喧』 ってあまりネタがないキャラだったんだなとコンボやってみて思ったり。

変に対戦で使えるパーツが多いのだが、コンボを作るのに使うネタはそうはない。

まあ、強い事には変わらないが、意外と単純なキャラなのかもしれない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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