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コンボとは一つの芸術である
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間合い調節したら 『ディズィー』 にもEIPAが決まりましたわ。

てか、準軽量級に決まると言うのは個人的予想外。

ミリアとかだと 『100ヒット』 付近が危険ラインであり、

かなり調整を加えないとそれ以上伸びるかどうかわからない。

恐らくこれは 『ディズィー』 の喰らい判定が小さくなったのが

逆に可能とさせた結果なのかもしれない。

そもそも 『網ランズ』 のEIPAに関して重要なのは 『網が当たるまでの時間』 と

『ランズ2段目のヒット位置』 で、『ランズ』 の受身不能時間を利用して網に当てつつ、

しかも網に当たる前までに網を張らないと、『ゼイネスト』 の制限である

『網が当たった際に表示される結界が消滅するまでは次の網が出すことができない』

があるので、『ランズ』 の2段目は出きる限り高く当てないといけなく、

事実上 『網』 と 『ランズ』 の当て方以外に調整する方法がないので、

必然的に『軽量級』にしか決まらない事は想像できる。

現に 『ミリア』 や 『I-NO』 ではEIPAにするのは厳しさはあるし、

軽量級である『紗夢』は喰らい判定の関係上網が早く当たりすぎる。


で、この前は 『ディズィー』 にEIPAを決めようとしても 『網』 そのものに当たらず、

そのまますっこ抜けてしまったので諦めモードだったが、

さっき適当に試したらどうてことなくできてしまった。

そもそも 『ディズィー』 の喰らい判定は見た目に対しては以外に小さく、

特に下降やられモーションの喰らい判定は下方向には薄いので、

いい感じにEIPAが決まりやすくなったものと思われる。


※喰らい判定メモ

『ディズィー』 の下降やられは 『横吹き飛び (下降) 』 と同じらしい。

何となく今までコンボが決めやすかった理由が分かった気がする。

でも、折角の 『下降やられ』 も喰らい判定が調整されているので、

その特性を生かす事ができないのは残念だ。OEE

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俺はコンボにストーリみたいなものを考えて作っている。

だから出来る限りキャラ限のないコンボやキャラ限が必要のない構成を考え、

相手キャラはその因果のある (ソルならカイ、アクセル等) キャラを

組み合わせるようにしている。

だが、なんだかんだ言っても重量の問題や結果できた連続技によっては、

上手くいかないこともしばしばあり、それはそれで結構悩みどころである。

て言うかね、 『テスタ』 のメイン因果キャラである 『ディズィー』 だが、

『スラッシュ』 からの 『喰らい判定』 の変化はかなりすごいと思った。

何かあたらないと言うか、縦、横共に縮小されているみたいだ。

その昔は 『尻尾の先まで喰らい判定がある』 と言う

何か 『タイヤキ 』みたいな話の喰らい判定があったが今はもう見る影もない。

比較的喰らい判定は大きいかもしれないが、

昔のように 『とりあえずのデク』 には使えなくなった。

ゆえに 『テスタ』 のコンボの始めに相手する 『ディズィー』 は

それはそれで厳しい点も多くあり、

これは 『テスタ』 の 『ディズィー』 に対する気遣いか?とか思ったり。


そんなのはいいからボコボコにさせろよ。OEE

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テスタ 「華麗に踊れ!」  俺 「どっちが?」

まあ、随分昔に言われた 『EIPAじゃねえの?』 コンボ

『網ランズ』

の事だが、とりあえずEIPAの確認は終了した。


が、これって予想通り厳しいものがあり、ヒット数、間合いなどなどが結構影響するようで、

成分無調整なら 『梅喧』 にしか決まらない可能性がある。

(成分無調整=網→ダッシュ低空ランズ×Nのコマコン入力)


<一応適当に試して>

チップ→50くらい アクセル&ファウスト→無理 I-NO→約110 ミリア→約110

メイ→約230 ブリジット→約250 ディズィー&紗夢→無理 梅喧→EIPA


実戦での有効性は少々厳しいが、コンボ時間13秒以内であれば十分使えるくらいかな。

まあ、それでも十分だとは思うけど・・・


やっぱ 『バットランズ』 は今作の問題技の一つなんだなと再認識。

地上版は・・・まあこんなものだとは思うけど、

空中版に関してはいろんな意味で間違いを起こしている。

ちなみにこの技を他の技に例えるなら

『無印シャドウギャラリー』+『燕穿牙』

にかなり近いものがあり、『ギャラリー』 よりも受身不能時間は短く、

『燕穿牙』よりも発生は遅いが、双方の特徴を兼ね備える性能はあるといえよう。


<空中バットランズ>

・1段目

長い受身不能時間があり、さらにある程度浮かすので追撃が可能。

もともと 『ランズ』 自体突進する特徴もあるから追撃性能も高め

・2段目

1段目ほどの受身不能時間はないけれど、それでも比較的長い。

引き寄せ効果を持ちながら、吹き飛び方が 『ギャラリー』 と同じで、

上には浮かず、横に吹き飛ぶ事もあってダウンを取りやすい。


なので、基本は 『追撃のカスヒット』 『ダウンの2段目』となるのだが、

それが空中技と言う点が調整陣の考えに理解に苦しむとこである。

その上 『網』 の共演により、

『ギルティーギア』 においての始めて?のお手玉コンボとなってしまった様である。

元々 『ギルティーギア』 ではそういうEIPAはならないよう調整していたはずなのに

今回は何があったのだろうか・・・


1枚目→網ランズ途中経過100ヒット

2枚目→網ランズ途中経過200ヒット

3枚目→網ランズ終了

※やられ判定メモ

梅喧→上昇、下降やられモーションがない

紗夢→横吹き飛び (上昇時、下降時共に) が上昇・下降やられと共通


まあ、実戦で説明すると

梅喧→上方向に浮かす技を当てた際 (ビックバンアッパーとか)、

   上下の喰らい判定は広くならず、横に対してそのまま多少広い喰らい判定を持つ

   例外で壁張り付き中のみ上昇やられモーションがある (専用?)

紗夢→通常吹き飛びも含め、喰らい判定が上下に広く、横が薄い

   特に横方向に引き飛ばす技 (FBパイルバンカーとか)

   とかを当ててもやられ判定が上昇・下降やられにすぐ移行する


この違いはコンボ構成にかなり影響するものがあり、

ちょっとしたキャラ限に発展する事もあるうえ、

実戦でもやりやすい・やりにくいの違いは分かると思う。

まあ、若干 『紗夢』 は面倒くさいのは間違いないんだけどね。OEE

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やけにヒット数だけはあるキャラだけどコンボに優秀なパーツも増えた影響もあり、

全体的な火力アップが今回は見込めそうである。

ただ、そのためにも下地が必要なキャラだったりする点は以前となんら変わらないと思われる。

1、対しゃがみエディー  一般的?コンボ

JHS→ダッシュ近S→6P→6HS→ (HS生成) →6P→6HS→Sカーカス→
ダッシュ6HS→Sデュービス (FR) →ダッシュ6HS→闇天使→
HS3カーカス→Sカーカス→ダッシュ6HS→FBモービット→2D

2、対ディズィー  ストラグルグル

JHS→HS→P生成→HS→HSスティンガー (FR) →JダッシュS→JHS→JD→
HSストラグル→ダッシュJK→JS→JHS→JD→FBストラグル→
JダッシュS→JHS→レッドヘイル

3、対スレイヤー  デュービスビリビリ

JHS→JD→Dデュービス→近S→6P→6HS→ (溜めキャンセル) →ダッシュ6HS→
Sデュービス→ダッシュ2D→Sデュービス→ダッシュ2D→Sデュービス→ダッシュ2D→
Sデュービス→2S→HSデュービス (FR) →ダッシュ近S→6P→6HS→闇天使→
ダッシュFB3カーカス→ダッシュ6HS→HSモービット

4、対しゃがみポチョムキン  HSよろけ悪用その1

JS→JHS→ダッシュ近S→HS→ (HS生成 )→HS→(瞬間移動)→JK→Sストラグル→
近S→HS→闇天使→Sストラグル→近S→HS→ (溜めキャンセル )→
ダッシュ2K→近S→HS→ (溜めキャンセル) →ダッシュ近S→HS→ (溜めキャンセル) →
ダッシュ近S→HS→ (溜めキャンセル) →ダッシュ近S→HS→ (溜めキャンセル) →
ダッシュ通常投げ→近S→闇天使→S3カーカス→ダッシュ6HS→FBモービット

5、しゃがみファウスト  爆弾コンボ

(D→HS→S→K→P生成→FB4スティンガーFR→瞬間移動) → (ファウスト爆弾) →
JS→FBストラグル→ (爆弾ヒット) → (D→HS生成→瞬間移動→JHS空打ち) →
JD→FBストラグル→JダッシュHS→JD→6HS→Sデュービス→2S→Sデュービス→
2S→Sデュービス→2S→HSモービット

6、対しゃがみミリア  HSよろけ悪用その2

ダッシュHS→ (HS生成) →HS→(D生成)→6P→HS→ (瞬間移動) →JS→HS→
(瞬間移動) →JダッシュS→JHS→Sカーカス→近S→Sカーカス→ダッシュ近S→
Sカーカス→ダッシュ近S→Sカーカス→ダッシュ近S→Sカーカス→ダッシュ近S→
HS→Sカーカス→ダッシュ2K→近S→HS→FB2スティンガー (FR) →ダッシュ近S→
HS→闇天使→ (HS生成) →ダッシュダスト→JS→HSストラグル→HSモービット


やっぱ悪用するならとことんだね。

にしてもヒット数が全般的に多いキャラだな。

まあ、『闇天使』が稼ぐのに都合がいいし 『溜めキャンセル』 とて回復可能とは言え、

使ってみたら100ヒット超えました。

さて、次はついに 『テスタメント』 ですか・・・OEE

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ん~、無理だなこりゃ。あと4週間で9キャラか・・・詰み?

仮に今日・明日で『テスタメント』が完成すればギリギリ?

どう考えても詰みです。本当にありがとうございました。

悔しいけどこればかりはしょうがないかな。

だからと言って重荷になってコンボに悪影響させたくない。

でも『DCC』までには完成させたいね。

別にあっちに持っていく予定はないけど、テロ配布とか考えたいからね。

まあ、完成したら 『acho』 にはまず持っていきますけどね。

それにしても今回のコンボ数は数量自体かなり多い。

今現在でもコンボ数は 『85』 くらいだし、

それって無印のコンボ数をもう超えているんじゃないかと思ったり。

そして最終コンボ数は 『150』 くらいかも。

何か今作で力尽きそうな勢いを感じてしまう。

とりあえずは目の前のコンボでも片付けますわ。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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