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コンボとは一つの芸術である
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編集をするにもいろいろ難ありということですな。

まあ、やむを得ん。現状できる事をやるだけだ。

少なくともこの方法ならば確実にできる。

・・・いや、以前はこの方法で実験した。

手間が掛かるやり方だが、できるならそれでいいだろう。

・・・何でもかんでも上手くいかない、それが現実ですな。OEE

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スレイヤーは技々のけぞり時間が特殊なキャラではあるが、

『減少ガードバランス量』 も微差ではあるが違いがある。

『一般的には攻撃レベルに応じた基本値があるのだが、

 スレイヤーは一部の攻撃レベル2、3技の減少量が1少ない』

ちなみに基本値は 『7』 でスレイヤーは 『6』 の技が多い。

『近S』 やら 『立ちK』 やら、さらには 『JS』 や 『JHS』 もそうで、

他のキャラにはあまりない特徴である。

本来は逆に 『消費量が多くなる』 事が多いのだが、

それは使いやすい技、追撃を目的とした技が対象で、

『スレイヤー』 ならば 『J2K』 がそうであり、

攻撃レベルが 『3』 だけど、実際の消費量は 『10』 である。


で、これらがどのような影響をもたらすか・・・だが、つまりは

『他キャラに比べて若干だがコンボ補正が掛かりにくく見える』

恐らくこうなるでしょう。

まあ、わずかな差ではあるが、印象としては1ヒット分補正が

掛かってないような感覚があることでしょう。


もちろんガードバランスが増加していればなおさらで、

補正が掛かりだすのは明らかに他キャラよりも遅くなる。

『スレイヤー』 自身はこれらの技の攻撃力は並なのだが、

こう言った差で攻撃力に違いを設けたているのかもしれない。


まあ、そこから 『ビックバンアッパー』 やら 『DOT』 とか加えると、

それ相当のダメージも期待はできるし、これらを当てた時の補正も通常より緩く感じられる。

ただ、錬続技の起点になりやすい 『2HS』 は 『強補80%』 である。

考えたらこういうところで調整を働かしたのかもしれない。

あるいは 『ビックバンアッパー』 のガードバランス減少量 『18』 の影響もあるのかもしれない。


にしても・・・それでも随分と1発キャラとしたキャラに仕上がったものだ。OEE

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編集に四苦八苦。ところで編集の際ちょっと気になることで

『コンボで決めるキャラが切り替わる際、

 コンボを決めるキャラのカットインみたいなものは入れるべきか』

に悩んでいる。

入れるといっても『ミリア&エディー』の時のようなゲーム開始時や、

勝利画面の立ち絵のグラフィックくらいしかできないが、

必要かどうか 『ギルティー』 の場合は考えてしまう。

『ギルティー』 のコンボはコンボ自体に勢いが激しく、

カットインが入ってしまうことはむしろ勢いを止めてしまう事になる。

結果として感情の高まりを抑えてしまいかねないため、

手抜きと言われても仕方がないが、カットインは無しにした方がいいのかなとか考える。


昔ならね・・・問答無用で入れていたのだが、

コンボの格式に違いが感じる以上はそれにのっとった方がいいのかな。

・・・てかめんどうだしね。OEE

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昔から 『スレイヤー』 はガトリングルートが乏しかったが、

『AC』 ではさらにガトリングルートがなくなり、

その代わりと言うべきか、目押しで繋ぐ連続技が多くなった。

昔は目押しと言っても 『遠S→近S』 など 『遠S』 を中心にした目押しが基本であったが、

今作はいろんな技に特殊なのけぞり時間を設け、

例えば 『近S』 はガード時五分だけど、ヒット時は立ち喰らいで 『+7』 の有利フレームがあり、

『近S→近S』 と言った目押しが今回可能になった。

まあ、それはそれで随分と面白い仕様を作ったものだ。

ちなみに攻撃レベルは別に特殊ではないのもまた特徴。

対戦だとどう影響するのかな?個人的には近距離弱くなったと思うね。

まあ、それでもなにかといい性能はしていると思うけどね。


さて、今回個人的に結構興味ある連続技を確認した。

『立ちK (しゃがみカウンター) →6K』
『立ちK (しゃがみ喰らい) →6P』
『近S (しゃがみ喰らい) →クロスワイズヒール』


まあ、これ自体は大したことじゃないんだが、

今まで繋がらなかったものが繋がった・・・これ重要。

まだいまいち錬続技の構成ができていないが、

これはこれで結構使えそうな気がした・・・1個目以外はね。


今作の 『スレイヤー』 は結構変化が激しいね。

基本的に評価が高いキャラだが、人によっては最強もあるとか・・・

まあ、そんな話はそこまで興味はないが、

少なくとも連続技に関して今までよりも延びた事は間違いないだろう。

特に 『DOT』 のカウンターは・・・。OEE

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今日くらいはちょっと休んで・・・家の掃除。

でもコンボの事だけは頭から離れない。

ただ、『スレイヤー』 の方向性だけでも頭に入れないと

いざ再開してもすんなりとことが進まないからそれだけはやる。


んで・・・掃除ついでに昔のコンボを見たのだが、

ACのコンボは何か時間が掛かっている気がする。

制作じゃなくてコンボそのものの時間がね。


これは別にEIPAとかの問題じゃなく、単純に繋ぎのパーツが増えているんだろうね。

だからACのコンボ制作開始時は何とも思わない内容でも、

『AC』 のコンボに慣れだした最近の視点で初期のコンボを見ると、

やはり修正するべき点が見えてしまう。

そうやって修正も加えると今作はどれくらいの時間になるのかな。


12×6×23=1656・・・25分位?+10分+15分


完成版は50分くらいか?だとすれば最長作品だな。

でも、『a計画』 はそんなに長くないよ・・・多分。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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