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コンボとは一つの芸術である
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ん~、どうも 『聖騎士団 ソル』 はコンボに微妙な感じが付きまとうな。

いろいろデータを見てみると個人的にはこの結論に落ち着く。

『FRがあまりしっかりとされてない』

各レベル対応必殺技には 『アクションチャージ』 ができてしかもそれを 『FR』 できるとは言え、

それが有効なのは 『BHB』 と 『ガンブレイズ』 の2つで、

しかも使える場面は必ずしも多いわけではない。

そのうち 『ガンブレイズ』 はさらにこの技自体FR可能だが、

この技自体発生が遅いので生かせる場面が極端になく、

また、『BHB』 は基本的に地上ヒット用であり、

何かと浮かしてしまう必殺技が多い 『聖騎士団 ソル』 のコンボでは、

この『アクションチャージFR』が生かしづらいのも事実である。

もともと『聖騎士団 ソル』の必殺技のコンセプトを考えても

『レベル3必殺技』

を主体にコンボを決めるような性能であるため、

あまりコンボ経過時間が長引くようなものには適した技がなく、

それゆえに 『アクセントコア』 と言う今回のゲームらしいループ性が、

あまり見られないのが個人的微妙な感覚に繋がっているんだと思われる。

ゆえに 『明確』 なコンボになりかねないきがする 『聖騎士団 ソル』

まあ、キャラらしい・・・と言えばそうかもしれないな。OEE

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コンボもだいぶ出来上がってきたから、

そろそろ長く続けたコンボ旅日記 (コンボ制作) も終わりに近付いている。

長いものだ・・・あれから5ヶ月を経過しようとしている。

今週には終われるかな。いや、終わりたいな。

でも別にコンボがいやだと言うわけではない。

そろそろ普通の生活?に戻さないといろいろ問題が出てくる。

特に体調だね。


なんだかんだいっても仕事があれば約半日が・・・

休みになれば1日の大半がコンボ制作に時間が費やされている。

別に10時間フルにやっているとかじゃないけど、

気分転換もちょろちょろやりながらだが1日のほとんどが家にいる状態。

そんな生活を毎日続けているのはさすがに体が不調になる。

てか、これ以上の肥満を回避することがいろんな意味で出来なくなる。

運動量の究極なまでの激減・・・せめてサウナとか行ってみたいとこだが、

あそこに行くと下手すれば半日が死んでしまうほどハードな対戦が待っている。

まあ、上手く付き合わないとね・・・何事も。でもそろそろ限界かな。

残りはあと少し。ここで手を抜いてはいけない。

『聖騎士団 ソル』 はラストを締める重要キャラ。

後味の悪いコンボを作ってしまったら全てが台無しになる。

だからこそなおさら頑張らないといけない。

これからがホントの勝負どころになるのでしょう。まだ続くのね・・・OEE

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『聖騎士団 ソル』 のコンボは出来る限り全レベル技を使いたいから、

初期のレベルゲージをどうするか 『SLASH』 の頃悩んだ記憶がある。

一応設定にはいくつか種類があり

『なし→レベル1 (2直前) →レベル2 (3直前) →レベル3 (MAX) 』


とあり、他にも 『レベル固定』 ってのもあるが・・・コンボでは 『固定』 は禁止。

で、初期のゲージ量をどれにするかでコンボを決めていたが、

今作は 『チャージキープ』 により、いつでもレベル1が出せるようになった。


一見とてもやりやすくなったように見えるが、実はこれが今作の最大の悩みで、

レベル2を使う以外はゲージがMAXで事が足りてしまうのがちょっとやっかい。

だからと言ってレベル1でしょぼくやるのもおかしいし、

とは言え、いきなりバンバン飛ばしていくのも作り方がおかしくなる。


なお、『SLASH』 の場合はどうしてもゲージを消費してしまったため、

逆に制限が掛かっていたので、ゲージの量やら構成に関して悩みが少なかったが、

今回はその縛りがない以上構成が結構難しい気がした。

個人的にはどうにか上手く『全技』使っていきたいところだけど、

多少の省略は仕方ないのかなとか思ってしまった。


まあ、そんなこんなで結構悩んでいたが、ここで俺に 『神の声』 が聞こえてきた。


『ある程度MAXで適当にやればいいんでない?』


!?確かにそうだ。今作はいつでもレベル1とか出せる上、

使用済みゲージなども生かせばレベル2も十分補える。

場合によってはMAX主体でコンボを作っても問題はないどころか、

むしろよりいい結果が生まれる可能性もある。

もちろん抑えておくべきところは抑えるが、

あまり 『SLASH』 を引きずってはいけないのもまた事実である。


この辺がいつもコンボを作る時の課題でもあり、

固定概念とかある限り必ずと言ってもいいくらい壁にぶち当たる。

発想の転換はどの分野においても重要だな・・・限度にもよるけど。OEE

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『A.B.A』 は 『ファウスト』 と同じくコンボ数が10となった。

そのうち 『基本通常』 が3個で他は 『諸刃』 になるのだが、

今回は結構 『変質』 が絡んできた気がするな。

1、対しゃがみポチョムキン  通常モード

JHS→ダッシュ近S→HS→6HS→ (牽引FR) →6HS→忌避 (FR) →
立ちP→2S→2HS→HJK→JS→JP→JK→2段JS→JP→JS→証拠隠滅

2、対しゃがみスレイヤー  通常モード→2結合

JHS→ダッシュ近S→2P→6P→抹消→覆滅→消却 (FR) →ダッシュ立ちP→近S→
HS→ (牽引FR) →立ちK×4→抹消→覆滅→断獄 (FR) →忌避 (FR) →
2K→2S→2HS→結合→結合

3、対しゃがみ梅喧  通常→諸刃→2結合

JHS→HS→ (牽引FR) →立ちK→HS→証拠隠匿→追加1→追加2 (FR) →
(燃焼) →ダッシュ2S→断罪→ダッシュ結合→結合

4、対しゃがみテスタメント  諸刃モード→2結合

JHS→HS→抹消→覆滅→断獄(FR)→FB忌避 (FR) →ダッシュHS→過失→
ダッシュ6P→2S→FB断罪→ダッシュJS→JHSJD→結合→結合

5、対しゃがみ梅喧  諸刃→獄諸刃→2結合

JHS→ダッシュHS→抹消→覆滅→断獄→ダッシュ立ちK→2S→飽食→
ダッシュ立ちK→近S→2S→変質→飽食→根絶 (FR) →JHS→FB断罪→
ダッシュ6P→2S→結合→結合

6、対しゃがみポチョムキン  諸刃→極諸刃→スカ

JHS→裏根絶→ダッシュ遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→ダッシュHS→6HS→
JダッシュP→JP→JHS→ダッシュJP→JS→JHS→裏根絶→ダッシュHS→6HS→
JダッシュP→JHS→ダッシュHS→2S→6HS→抹消→覆滅 (FR) →
ダッシュJS→JHS→裏根絶→ダッシュ6P→HS→JHS→JS→JHS→
ダッシュ6P→HS→ダスト→JP→証拠隠滅 (往復)

7、対ファウスト  通常→諸刃→極諸刃→結合 (爆弾コンボ)

(ファウスト爆弾) →ダッシュ6HS (カウンター) → (牽引) →HS→6HS→
(FB牽引) → (爆弾ヒット) → (燃焼) →2S→飽食→ (この辺でとっくに気絶) →
JS→JHS→ダッシュ近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→通常投げ→ダッシュ2S→断罪→
変質→ダッシュFB断罪→JS→JHS→JD→2段JS→JHS→JD→断罪 (FR) →
ダッシュ2S→JHS→J結合

8、対しゃがみディズィー  極諸刃モード→結合

JS→JHS→ダッシュHS→6HS→2HS→抹消→覆滅→過失 (FR) →ダッシュ過失→
ダッシュHS→断罪 (FR) →ダッシュ裏HS→JHS→JS→JHS→根絶 (FR) →
2段JS→JHS→根絶 (FR) →JダッシュS→JD→結合

9、対チップ  諸刃モード→2結合 (即死VER)

JHS→裏根絶 (FR) ×5→ダッシュ近S→遠S→2HS→JダッシュS→JHS→結合→結合

10、しゃがみポチョムキン  諸刃→極諸刃→2結合 (擬似EIPA)

JHS→裏根絶→遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄FR) →ダッシュJS→JHS→裏根絶→
遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄FR) →ダッシュJS→JHS→ダッシュ近S→JS→JHS→
根絶 (FR) →JダッシュS→JHS→ [ダッシュJP→JS→JHS] ×40→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→ダッシュJS→JHS→根絶→ダッシュJHS→JS→
JHS→根絶 (FR) →ダッシュ近S→遠S→2HS→結合→結合


名前だけ見ると例えギルティーやってても、

A.B.A使いじゃないとさっぱり分からないだろうな・・・とか思ってしまう。

まあ、この文だけ見て分かったらある意味それはそれですごいんだけどね。

さて、ついにラストのキャラ 『聖騎士団 ソル』 になったわけですが、

このキャラはある意味スタンダートなんだが


『チャージゲージ』と『レベル』


のシステムがあるので結構大変である。

基本的には 『全技を使う』 事を前提としてコンボは作るため、

各レベルの技をどう使うか考えないといけないのがこのキャラの課題。

だから前作は14個のコンボを作ったけど今回はどうなる事やら・・・


・・・まあ、20は絶対超えないけどね。OEE

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どうにか 『A.B.A』 は終わりが見えたものの、

やっぱりコンボ時間が長いものは確認を取るだけで非常に疲れる。

実際、『ギルティー』 のコンボは大抵の場合

『全て繋げてみない事には必ず繋がるかどうか分からない』

これが関わるので、部分部分の繋がり確認を取っても駄目な場合がある。

例えば『受身不能時間短縮』が分かりやすいが、

これ以外にも 『重力』 や 『ヒットバック』 などヒット数や時間が影響するものも多いので、

そのヒット数と時間を調整でもしない限り繋がり確認が出来ない。

それにキャラによって独自のゲージがあったり、

あるいは相手の喰らい判定の関係で当たり方が変わったりと、

ちょっと予想外な理由で確認が取りにくいものもあったりする。

そういう問題がいろいろあるから繋がり確認のため全て繋げて確認する。


・・・が、やはりここはEIPA系統とかになると非常に大変。

一回のヒット確認ですら時間がかなり掛かるだけでなく、

しかも後半になればなるほどいろいろ手間が多くて狂いたくなる。

ちょっとのミスで再確認。ちょっと計算違いで再確認。

そして失敗で再調整・・・とこれの繰り返し。

夜勤明けとかにこれをやるのはちょっときつい時もあるな。


しかもやりはじめたら完成してから作業を中止したいから、

気付けば4、5時間以上掛かっている事もある。

今日も・・・気付けば5時間も調整しっぱなし。

でもいいコンボのためには・・・この辺しゃ~ない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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