コンボとは一つの芸術である
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ちなみにこれ、ACのムックで始めて知りました。
<ハイジャンプ空中ダッシュ> これ自体は知っているけど、 『通常ジャンプと比べて空中ダッシュに移行できるフレームが早いキャラがいる』 これは知らなかった。 ただ一部のキャラのみで、しかも空中ダッシュを低い位置で出せるキャラも限られているので、 必ずしも全てのキャラが恩恵を受けるわけではないのだが、 『ザッパ』 に関しては2Fほど空中ダッシュが早くなる上、高さもあまり変わらない。 一見1、2F程度で何が変わるか分かりにくいネタだけど、 慣性残しジャンプ (ディレイJC) で繋げられたりとそれなりに用途はあったりする。 ちなみにこれで 『ブリジット』 と 『ザッパ (剣) 』 はEIPAが可能となりました。 なお、『エディ』 は 『浮遊』 も同様でハイジャンプの方が通常ジャンプよりタイミングが早く、 J仕込みこそ必要だが最速で行えば1F早く 『浮遊』 が可能。 まあ、無理して行う必要は何もないんだけどね。 でも考えたら無印からそうだったんだよな。 しかも無印の頃はジャンプ移行Fが1F早かったから、 キャラによってはコンボのレシピが変わったかもしれない。 ・・・でもやり直す気はもうないので興味ある人やってくださいませ。OEE PR
たまには基本的なところで 『ジャンプ関連』 でも・・・
<J仕込み> ハイジャンプや空中に浮く技をRC・FRした際に2段ジャンプするためのテクで、 方法は 『どこかでジャンプの認識をさせる』 事によってこの状態になる。 簡単に言うならば 『ジャンプ』 のフラグを成立させればいいので、 一般的にはジャンプの予備動作中に必殺技を出してその状態にするか、 あるいはガトリング中にJC可能技でヒットストップ中に上要素を入れ、 そしてそのままガトリングや必殺技に繋げばこれもその状態になる。 主な使い方としてHJ時でも2段ジャンプをするために使われたり、 必殺技をRC・FRした際の空中ダッシュにも使われるので、 キャラによってはこのテクが必須な事もある。 <HJ仕込み> こっちはあまり使われないが、突進力がある技で相手を抜いた時に振り向くける特性があり、 RCやFRをしたときの追撃でこれが必要な時もある。 ただ、J仕込みとは違って2段ジャンプはできないので注意。でも空中ダッシュは可能。 なお、J仕込みもHJ仕込みも同様なんだが、 仕込みを行った時点でダッシュ慣性は消滅するので注意が必要。 特に画面端では下手に仕込むとヒットバックをもろに喰らうので状況に応じて使分けよう。 <自動J仕込み> 特定の技にしかないシステムだが、 特殊な操作を行わなくても勝手にJ仕込みが行われる特性があり、 空中で2段ジャンプなどを行った後でもその制限がリセットされる特典がある。 まあ、この場合はそういうものの程度で考えておけば問題はないだろう。 なお、このJ仕込みに関してはダッシュ慣性の消滅を受けないのだが、 技によっては強制停止する事もあるのでそういう技のキャラは注意しよう。 <ディレイJC> ダッシュ慣性はヒットストップ中にJCをすると、ダッシュ慣性が一切働かないので、 コンボ時間が掛かった連続技の場合はこのテクを使わないと追撃が不可になることもある。 で、ヒットストップさえ終了すれば残ったダッシュ慣性がジャンプ時に影響し、 より突進力のあるジャンプが行えるようになるというもの。 ただ、地上でこれを行う場合は技が当たるまでの間で慣性がかなりなくなるので、 当たるまでの間隔が長ければ長いほど突進力もなくなってしまうのだが、 ジャンプ中の場合は慣性の低下はないので、 2段ジャンプキャンセル時は出来る限りディレイJCを使うといいだろう。 なお、入力の関係上J仕込みとこれは複合できないので注意。 まあどう考えても基本的な話なんだが、ゆえにきちんと覚えておかないといけない話でもある。 ちなみにJ仕込みに関して追記すると、 『上とボタン同時の入力で必殺技をだしたりガトリングを出すとJ仕込みにならない』 これがあり、例えば 『メイ』 の 『縦イルカ』 は普通に出すと大抵J仕込みがされるのだが、 上とボタン同時の場合はJ仕込みが認められないので注意。 でも、今はそんなにJ仕込みにこだわる必要もないから 実はそんなに知らなくても問題はないんだよね。OEE
これ、前にも書いた気はするけど気にしない。
ただ、今回はこのネタにはかなりお世話になりました。 でも、昔から (ゼクスから!?) できたっぽいのは言うまでもない。 <着地フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ> まあ、簡単に言えば 『FDCダッシュ』 なのだが、 それは 『ゼクス』 の頃にあったものではなく、 言うなれば 『相殺FDC』 や 『ジョニー:連続ステップ』 の類と思うと分かりやすい。 で、それをジャンプの着地で行うのだが、このゲームの場合の着地に関しては、 着地の隙が 『2~4F』 あるようで、ただこの隙は決して硬直と言う訳ではなく、 あくまでも 『移動系以外の行動でキャンセル可能な隙』 と言う扱いで、 ガードや攻撃は普通に行えるが、その代わりジャンプやダッシュ、歩きなどが不可である。 そこで本来ダッシュができないこの状態でもダッシュをするための方法で、 着地の隙の1F目にフォルトレスを挟む事により、 その次のフレームからダッシュが可能となるのである。 あまり人間が可能なテクではないが、これで 『1~3F』 ダッシュが早く出せ、 これによってコンボパーツがさらに延びたり、むしろ 『EIPA』 も発覚した。 なお、このネタ自体はダッシュで行うのが基本ではあるのだが、 もちろんジャンプでも着地後の再ジャンプを早める事が可能であるため、 ジャンプ攻撃によるお手玉がこれによって延ばせる可能性もある。 考えたら昔の 『メイ』 の 『JHSループ』 はこれでもう少し伸ばせたかもしれない。 今思えば昔のコンボでこれを使ってない事にもったいなさを感じたが、 発覚も 『スラッシュ』 の末期だったから仕方がない。 まあ、それだけ自分がまだまだぬるかったって事でしょう。OEE
次の名称は特に聞いた事がないので勝手に付けているのだが、
キャラによっては結構重要な気もする反面安定性にかけてしまうネタである <着前キャンセル> 『着地キャンセル』 とは違って、着地前にキャンセルを行うのだが、 もちろん空中技を出すのではなくて地上技を出す方法である。 ただ、普通通りに出しても空中で地上必殺技は出ないのだが、 『ジャンプ攻撃を着地1F前に当てた際、そのヒットストップ中に地上必殺技を入力』 こうするとジャンプ攻撃をキャンセルして地上必殺技が出せるようになる。 一見分かりにくいかもしれないが、例えば 『JD』 のように着地に硬直がある技でも、 着地1F前に技を当てられれば、そのまま着地の隙を無視する事ができ、 『ソル』 で例を挙げるなら、『JD→ガンフレイム』 が受身不能時間以内に繋げる事が可能。 ちなみにこの着地1F前とはそおもそも地上判定であり、 地上投げも喰らう事があれば、相手の攻撃を受けると地上やられになる。 だから地上必殺技が出せるらしいのである。 考えたらこのネタって他のゲームにはあまりないよな。OEE
では、今回追加されたシステムでかなり重要な気がする
<スライドダウン> 吹き飛んだ着地後に一定時間すべるようなダウンをするやられで、 この状態で当ててもダウン追い討ちにはならず、空中ヒットとして扱われる。 ただ、ダウン状態と言うよりかは低空で留まるという表現が正しく、 受身不能時間が終了すれば普通に受身を取ることが可能となる。 また、吹き飛び方やすべる量は技ごとに違いがあり、 横に吹き飛ぶような技はすべる量も多く、 叩きつけるようなものはすべる量が少ない傾向もあるが、 地面近くでこれを当てるとスライドダウン時間分しか追撃可能時間がないので、 追撃に関しては横吹き飛び技を出来る限り高めに当てると決めやすくなる。 ちなみにスライドダウンのやられ判定は大体見たモーション通りなんだが、 足を上げたり、あるいは上に足が向いているキャラであれば喰らい判定も高く、 『ポチョムキン』 に至っては最高の高さの喰らい判定となっている。 なお、キャラによっては喰らい判定が非常に低いキャラもいるので注意。 まあ、今回新規に追加されたシステムだが、 ありがたいような迷惑のようなやられシステムに感じた。 いや、正確には 『地面バウンド』 からこれに変わったキャラや、 追撃方法が大きく変えられたキャラだとこのシステムは難しい。 実際一長一短と言うべきか、画面端以外ではあまり役に立たないのが問題か。 逆に画面端であれば結構使えるのでコンボレシピ次第なのかもしれない。 ただね、『メイ』 にはこのやられ状態になる技が無いのが寂しいね。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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