忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

さて、適当にガンガン書いていこう。


<タイランレイブRC>


覚醒必殺技の方ね。

この技は2段技だが、初段は打撃で2段目が飛び道具となっていて、

この技をRCするためには初段を当てないと2段目が当たってもRCはできない。

だが、逆を言えば初段が当たればRCがどこでも可能になるため、

2段目の飛び道具が発生した瞬間にRCをすれば攻撃発生の前にRCができたりする。


こうする事によりタイランレイブ後の追撃は本来の受身不能時間よりも延ばせるので、

コンボ時間が非常に長くなってもかなりの追撃が可能になったりする。

普通はさほど使う場面はないだろうけど、一応これを使えばこんな事もできたりする。


『タイランレイブ (RC) →投げ』


安直だが、飛び道具のフォローがあるので1発ネタとしては使えるかも。

でもテンションゲージが100%必要なのは忘れてはいけない。

なお、逆にタイランレイブに対するちょっとしたネタで


『エディでソルをこかした後、分身召還して相手の近くで一撃準備を発動すれば

 相手が起き上がりにタイランレイブを出すと一撃必殺が確定する』


これは初段が本体にも分身にも当たらなく、2段目は分身がフォローする形になり、

2段目のみが当たった場合はRCができないのでその隙に一撃必殺を当てられる。

あまりにも起き上がりにタイランレイブを好む人がいたらやってみてもいいかも。

まあ、普通ならばヴォルカRC使ってくるだろうけどね。OEE

拍手[0回]

PR
さて、引き続き 『クリーンヒット』 で、これはむしろバグなんだが


<二重クリーン (二重の極み) >


簡単に言えばクリーンヒットが1回の攻撃で2回発生するバグで、

実際にクリーンヒットを決めた際のダメージは1回分追加されただけではあるが、

次にもう一度クリーンヒットをさせると3回目のクリーンヒット時のダメージになり、

実際にはあり得ない高ダメージコンボになる変なバグである。


なお、このバグの面白いところはどうも判定が2種類あるらしく、

その双方に掛かるようにクリーンヒットさせないと二重にはならなく、

当て方次第では単発化 (ワンクリ) にもなることがある。

まあ、クリーンヒットの回数によって判定が小さくなるので、

コンボを作る側としてはワンクリをそれなりに狙う必要があったりする。


まあ、恐らくだがスラッシュの時のクリーン判定を消し忘れたんじゃないかと俺は思うね。

今回の家庭用はそれを思わせるようなミスがあちこち見られるし、

少なくともまともにデバッグはできてないと言うことでしょう。


ちなみに・・・ガトリング→グランド (二重) でコンボを始めると、

異常なまでにダメージが増大したりします。

まあそりゃ 『サイドワインダー』 のダメージがえらい事になれば、

例え多少の補正があろうと問答無用になるからね・・・OEE

拍手[0回]

共通システムとかでまだあった気がするけどキャラ個別の方も書き始めよう。


<クリーンヒット>


『スラッシュ』 から導入されたシステムだが、

『EXファウスト』 を除けば 『ソル』 にしかないので、

『クリーンヒット』 は 『ソル』 固有のシステムと考えていいだろう。


さて、スラッシュの時はあくまでも 『受身不能時間を延ばす』 効果しかなく、

さほど追撃してもダメージが延びるわけではなかったが、

ACになって受身不能時間はもちろんの事、対象技も増えた上に 『サイドワインダー』 は


『連続技中にクリーンヒットを繰り返すと、その連続技中はクリーンヒット判定は

 どんどん小さくなるが、クリーンヒット時のダメージが増大していく』


という要素も盛り込まれているので、決めれば決めるほどそれなりのダメージにはなる。

つまりはある程度決めやすく、そしてリターンが見込めるようになったわけである。


さて、まずはクリーンヒットが発生する技だが、どの対象技にも言える話で

『クリーンヒットは空中判定の相手にしか発生しない』 と言う原則がある。

そのためか、ダウン状態でも空中ガードでも起きてしまう面白い現象が発生する。


・サイドワインダー


ある意味基本だがメインは一応これになる。大体相手の胸くらいのとこが狙い目。

当てる際はジャンプ攻撃で高さを調節して上手くクリーンヒットを狙おう。

でもやりすぎるとダウンが狙えなくなったり、追撃がかなり厳しくなるので注意しよう。


・グランドヴァイパー


仕様が大きく変わり、連打する事でヒット数が伸びて地上ヒットでもクリーンヒットを起こすが、

厳密に言えば7ヒット目が浮かし判定になるので地上ヒット時は必ずクリーンヒットが狙える。

逆に言えば7ヒット目が発生しなければ浮かせれないためクリーンヒットは発生しない。


ただ、アッパーを空中ヒットさせられればクリーンヒットは起こるので、

それさえ調節すれば別に連打等しなくてもクリーンヒットは発生する。

なお、グランドヴァイパーのみ強制基底補正がなく、

組み合わせ次第ではかなりダメージが増大する事もある。特に二重クリーンも絡むとね。


・ファフニール


今回はFB技となったこの技だが、これも空中ヒット時はクリーンヒットが発生する。

ある種 『地上版サイドワインダー』 みたいなものだが、

残念ながらダメージを増大するシステムはこれにはなく、

あくまでも派生タイランを出すか、クリーンヒットで追撃するかの2択になる。

まあ、ついでにクリーンヒットの感覚で使うといいんだが、

この技も強制基底補正があるので、あまり始めに使うと少々もったいない。



とまあ、この様になっている。となると基本的な流れは

『ガトリング→グランド→ワインダー→ファフ (派生タイラン) →ワインダー』

とやるとやりやすく、しかも高ダメージが狙える流れにはなる。

まあ、ソル使いではないのであまり責任が持てないのであしからず・・・


さて、次はバグの 『二重クリーン (二重の極み?) 』 だが、それは翌日に・・・OEE

拍手[0回]

まあ、適当に・・・


<きりもみやられ>

『ダストやられ』 の事だが、基本的な説明は省く。別に大体は分かっていると思う。

さて、ダストやられの時は上要素でホーミングジャンプをするが、

これは 『立ちDを除く必殺技キャンセル可能技』 でなければホーミングはできない。

まあ、普通は 『D→JHS→・・・』 と決めるだろうから特に問題はないが、

『JD』 が必殺技キャンセル不能技であるとホーミングキャンセルが実はできない。

また、キャンセル可能技であれば地上技でも当たればキャンセルが可能で、

この際はJC不可技でもホーミングジャンプは可能である。

ただ、これをやる際は飛び道具などをうまく使わないとまず当たらない。


で、ホーミングを行うときは角度が実は重要である。

例えばダストの先端ヒットと、画面端密着では実はホーミングの高さなどが微妙に変わり、

キャラによっては同じレシピでも高さがあわないことがあるし、

落ちダスにも多少だが影響する事もある。メイだと結構変わる気がするんだよな。


また、ダスト中の受身不能時間は 『48F』 となっているが、

実はコンボ経過時間による短縮を受けてしまうので、

時間が非常に掛かったコンボの際は普通の感覚では追撃が出来なくなる。

ただ、きりもみやられになるタイミングの 『29F』 はそのままなのでそこだけは変わらない。

でも、時間が経過しすぎるとどうやってもダストやられでダウンが確定させられなくなる。

なお、実はダストやられの受身不能時間は実は増加させられる。

まあ、カウンターはもちろんの事だが、『ロボ・カイ』 の 『高温状態』 の補正

『受身不能時間を8F増加』 もきちんと追加されるので、

この状態であれば結構簡単にダウンが奪えたりする。


とまあ、適当に書いたけど普通実戦で考えると 『ダスト』 は連続技に組み込まないわな。

ダメージは期待できないし、下手すればダウンも奪えない・・・

ただ、コンボを作る時はこれはこれで結構重要だったり・・・

まあダストも立派な一つの技だからね。組み込めるものは組み込んでみましたよ。OEE

拍手[0回]

今回はネタではないんだが、コンボを決める際のダメージに影響する事で


<ガードバランスゲージ (以下ガードゲージ) >

このゲームではヒット数によるコンボ補正がない代わり、

±0を基本とした 『ガードゲージ』 が存在する。

そして、ガードゲージは攻撃を喰らうごとに決められている量減少 (-へ向かう) し、

-になればその量に応じて受けるダメージの基本値が割り出される。

ゆえに+の量がかなりある状態で連続技を決めると、

同じ連続技でもダメージが大きく変わるようになっている。


まあ、そんな基本的過ぎる話はそこまでにしておいて、

連続技を決める際はガードゲージをどれだけ減らさないかが高威力の秘訣である。

例えば攻撃レベルの違いによって基本的な減少量は結構違い、

『攻撃レベル1→8』 『攻撃レベル2、3→7』 『攻撃レベル5→6』

とあって、仮にどの攻撃レベルでも同じダメージだった場合に連続技を決めると、

基本値だけで見れば攻撃レベルが4、5を使った場合の方が減少量が少なく、

同じ連続技だった場合でもダメージに違いが多少でも発生する。


つまりはにコンボに 『立ちP』 などを挟んだ場合はむしろダメージが落ちる事もある。

ゆえにコンボを決める際は出来る限り攻撃レベルが高い方のがいいでしょう。

ただ、あくまでも 『可能な限り』 の話であり、必要最低限なものは仕方がない。


また、特殊な数値のものはきちんと覚えましょう。

例えば 『カイ』 の 『6HS』 とか露骨だが、これは攻撃レベルが5でありながら、

減少量は 『20』 ときわめて高く、この技のダメージはそれなりに高いんだが、

これを組み込んだ連続技はガードゲージの量によってはかなり低くなる。

ただ、一般的にはこういう減少量の多い技はコンボの繋ぎには使いやすく、

多少だけならば組み込んだ方が対戦ではいい事の方が多い。

まあ、ダメージを取るか実戦的なものを取るか・・・はプレイヤー次第でしょう。


また、逆に減少量が低い技もある。例えば 『A.B.A』 の 『根絶 (裏) 』 がそうなんだが、

こういう技は組み込むとそのダメージがかなり変わってくる。

ただ、単に多段技であるためそうなっているものも多いので気をつけよう。

てか、これに該当するものは 『A.B.A』 しかいなかったり・・・

昔は 『エディ』 の 『メガリスヘッド』 がそうだったんだけどね。


世の中いろいろ変わってきましたわ。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
03 2025/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介