コンボとは一つの芸術である
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これはむしろ 『メイ』 のネタに近いんだが一応システムと言う事で・・・
<2度ピヨ> ピヨ・・・要は気絶なのだが、気絶中に連続技を決めてもう一度気絶させるネタである。 メイの場合は 『6P』 の気絶値が非常に高いため、 ディズィーやチップに対しては運も絡むが気絶させやすい。 そこで気絶している相手に再度気絶させる事ができるかだが・・・ 一応できる というのが答えである。 なぜ一応なのか・・・それは気絶中の気絶値が通常時と違うからである。 とは言っても結構単純なんだが ・気絶中に技を当てても気絶値は初段のみ増加しない。 ・気絶後は気絶耐久値が5増加する・・・っぽい。 たったこれだけだが、このせいで気絶を狙うのが非常に難しくなる。 特に初段の気絶値が入らないので大きく稼げるところがなくなってしまう。 なので後の追撃でどうにか稼がないといけなくなるわけなんだが、 ここでどうも 『気絶耐久値増加』 が引っかかるところで、 これは厳密には分かってないんだが、コンボをやっていたとき感じたことで、 どう考えても通常の気絶耐久値では確実に気絶する計算のところが、 いくらやっても気絶しなく、むしろ補正値を足して (5くらい) 計算すると丁度いい。 どちらにしても何か若干気絶しづらくしているものと思われる。 まあ、メイの場合は 『近S→6P』 とやってみるか、 あるいは 『拍手 (イルカ) →溜めMAX6P』 始動で連続技を決めるといいでしょう。 例え2度ピヨできなくても、決める連続技によっては気絶にリーチを掛けられる。 そして再度HSカウンター・・・気絶と言う流れは十分ありえる。 それに・・・メイの場合は2度ピヨなんか狙わなくても十分殺しきれるでしょう。OEE PR
今回の 『メイ』 はこれによって随分と助けられたんじゃないかな。
<イルカさん頑張って (FBイルカ) > この技は・・・地味なれど非常に強力な技で、リターンこそ派手ではないけれど、 存在意義はメイの弱点を大きく補えるものだろう。 まあ、ためが必要だったりゲージを消費する事を除いて次のように考えれば分かりやすい。 ・最速発生5F ・ガード時Sの最速で13F有利 ・空中ヒット時受身不能時間30F こんな技はそうはない。しかも飛び道具なので何かと好都合。 リーチも長く、状況に応じてSとHS、切り離しタイミングと汎用性も高い。 しかも連続技に組み込めばイルカループに持っていきやすく、 コンボから牽制、あるいは暴れなどなど使いどころも豊富である。 さて、そんなFBイルカだが、この技は縦の場合は見た通りではあるが、 横の場合はSとHS、さらに切り離しタイミングによってメイの硬化時間は結構変わる。 簡単に言えば 『借地までの時間』 が状態によって変化するらしく、 始めに切り離した時と後半で切り離した場合の着地までの差は結構ある。 ちなみに 『イルカさん』 が攻撃発生する前にFB化するのが一番硬化時間が短く、 そのガード時13F有利と言うのも実は最速で技を出した場合である。 ゆえに当てるなら最速で出した方がもちろんいいのだが、 一応イルカさんで近づけるのと、当たれば有利であることには変わらないため、 その辺の使い分けも今回のメイでは考えないといけなくなったのである。 もちろん縦もそうであり、SとHS、さらに切り離しタイミングによって目的も変わる。 単純で高性能な技ではあるが、実は意外と使いこなすのは少々難しい。 まあ、考えてみればメイにある意味普通な飛び道具がついたのはすごい事だね。 FBであればある程度の性能がないと困るけど、 この性能は次回作があれば弱体化の対象になりそうな予感・・・ ただ、あまり騒がれてない気がするから上手くいけば次回はすごい事になるかも。 ・・・あくまでも 『次回作があれば』 ですけどね。OEE
昔はあまりなかったのに気付いたらいろんなキャラにこれ付いたね。
<引き戻し> 『レレレ』 の追加ではありません。まあ、似たようなものとも言えるけど、 ヒットすれば相手に掛かるヒットバックが手前になる効果があり、 この手の効果がある技はかなり連続技に使いやすい傾向にある。 そんな 『引き戻し』 だが、当たれば何でも引き戻す効果があるわけではなく、 『地上やられ限定』 『空中やられ限定』 などと分けられているものもある。 特に片方しかないものはきちんと覚えておこう。 さて、この 『引き戻し』 に関しては実はコンボで非常に重要な要素となっている。 単純に引き戻すから追撃の幅が広がるからと言う考えもあるけれど、 ギルティーにおいては画面端のヒットバックが極めて激しいゲームでありながら、 この 『引き戻し』 の効果がある技を画面端で当てても自分への反動がなく、 しかも画面端から離れるため次の追撃は少なくともヒットバックをあまり受けない。 例えば 『カイ』 ならば 『2HS』 がそうなんだが、 これにより 『ヴェイパースラスト』 が当たらないなどと言うオチもなくなり、 さらに追加もよほどの事がなければあたるようにできている。 逆に2HS後にジャンプをして、適当にJ攻撃を当ててしまうと、 『ヴェイパースラスト』 が距離的に当たらなくなってしまうことも出てくる。 まあ、始めに話したけどこの効果がある技が結構増えたものだね。 昔は 『エグゼビースト』 が代表的な技だったんだが時代も変わったな。OEE
世の中でどんなに 『KY』 って言葉を使おうと、
どうしてもギルティーの 『カイ』 としか想像できない俺は単なるオタなのでしょうか。 <チャージスタンのFR特典> Wチャージスタンに続いてこれも行こう。 どの道どちらもFRはいるのだが、こっちの場合はスタン系を打たない際に使うネタで 『飛び道具の発射位置は 「カイ」 の前方に必ず発生をするため、 相手がジャンプで飛び越えたりすればFR時には飛び道具も逆に向いて飛び、 あるいはカイ自体がFR後にすぐジャンプをすれば、 飛び道具もそのまま引き付けられて空中を飛んでいく』 まあ、どちらも対戦的なネタですわな。 コンボで考えるなら 『FR→スタンディッパー』 と出せば チャージスタンもその分前方に出るくらいでそこまで使えると言うものでもない。 考えてみたらこれが 『空中チャージスタン』 の走りだったのかもしれないな。OEE
未だにコンボは完全完成せず・・・なぜか出てくる新規コンボ。まあ、それはさておき
<Wチャージスタン> 本体飛び道具は画面上に表示できる数に制限が設けられている事がほとんどで、 スタンエッジやスタンエッジ・チャージアタック (以下チャージスタン) も例外ではなく、 基本的には飛び道具が画面内に残っている場合は次のスタン系は撃てない。 だが、チャージスタンはFRをした時限定で飛び道具の二重表示が可能となる。 理屈は結構簡単で、チャージスタンはコマンド入力後、 カイの前方に光球が発生してから、そこからさらに一定時間経過して攻撃発生するのだが、 FRのタイミングはチャージスタンの攻撃発生前のところにあり、 しかもこのタイミングは放ったチャージスタンに飛び道具の認識がないため、 チャージスタンが攻撃発生する前であればスタン系がもう一回出せるようになる。 なので 『チャージスタン→チャージスタン』 と撃てば、 チャージスタンを2個放つ事も可能となるテクニックである。 ただ、今作は地上版の攻撃発生がかなり遅くなり、 スタンエッジのFRもあるため使用頻度は少々低迷している。 しかも空中版の方が発生が早く、重ねれば潜られる心配もないので、 今作ではあまり見られなくなったかもしれない。 なお、空中版でも同様の事は可能です。使うかどうかは別として・・・ あと、画面内の表示制限で 『セイクリッドエッジ』 は出す分には制限がなく、 『Wチャージスタン→セイクリッドエッジ』 という流れは一応可能です。 ただ、ゲージが100%必要なので使うかどうかは自己責任でお願いします。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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