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コンボとは一つの芸術である
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ディズィーの 『話し相手』 は随分面白くなったよな。


<特殊追加プログラム>


ACでの話し相手は技中にもう一度ボタンを押して追加攻撃をさせるのだが、

SとHSのレーザーを出した場合限定で追加攻撃に変化をもたらせる事ができたりする。


まず、仮に普通どおりに 『HS→P』 などコマンドと追加入力を入力すれば、

話し相手の攻撃は 『レーザー→噛み付き (2回) 』 と行うのだが、

追加入力のタイミングを非常に遅らせるとこの攻撃順番が逆になる。

ただ、逆と言うのは正直適切ではないのだが、

噛み付き攻撃が逆を向いたりするところからして追加攻撃の特性があるようだ。

しかもその後のレーザーも挙動が少々おかしく、

本来追加入力で出した場合のレーザーは話し相手が所定の位置に戻ってから

攻撃を行うのに対し、こちらの場合は噛み付き語の高さで攻撃が行える。

はっきり言えばこちらの方が性能はいいといってもいいだろう。

もし開発がこのネタを考えて作ったのならばかなり褒めるべきものでしょうな。


なお、『S (HS) →S (HS) 』 とかでこの現象を行うとどうなるのか・・・

なぜか攻撃は一回しか行いません。ただ、異常なディレイを掛けられます。

まあ、普通は2回レーザーを出した方がいいんだけど、

フェイントで投げにいくならそれなりに使えるものかもしれない。


また、これは友人からの話で家庭用では確認が取れなかったが


『2回追加攻撃』


がバグのようなもので出せるらしい。

ただ、現状アーケードのみらしく、自分が家庭用で調べる限りでは起きてない。

ひょっとしたら方法はあるかもしれないが、できたらできたで非常に面白いだろう。

実際に実戦でも安定したら、ディズィーの評価もかなり上げられるネタだろう。


・・・ただ、俺はまだ1度も見たことがないんだよね。OEE

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しかしまあ 『HITOMI』 でEIPAになるとは当初考えてもなかったな。


<ヒトミダンス (勃樹コンボ) >


本来 『設置』 を目的とした技なんだが、比較的設置の全体硬直が短く (27F) 、

それなりに受身不能時間が長いので (38F) 、当たれば追撃はしやすくなっている。

まあ、この時点で少々匂うものはあるんだが、普通に当てても浮きが高いので限界がある。


となればヒット数をいかに稼ぐかだろう・・・

まあ、昔ならばSエグゼで2Pを多めに・・・あとは強化HITOMIから行けばいいのか。

ヒット数もポチョならば25くらいあればできる印象だ。

軽量級も30過ぎればかなり確定くさくなる。


ただ、このように聞くとホントにEIPAになるのかと思ってしまうだろう。

まずは受身不能時間から計算すると (ACの場合)


『38F×0.6=23F』 『23F+13F=36F』 『36F-27F=9F』


実は9Fほど当てるだけならば余裕ができたりする。

ただ、最初のHITOMIの当て方が大変だが・・・

それに実は素早く当ててしまうと浮いてしまうので、

浮かさず落とさずのタイミングを極める必要がある。


世の中意外と上手くいかないものですな。OEE

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テスタメントも随分と変わってしまったものだ・・・

ちなみにゼイネストも次々と変化をしていたりする。


<ゼイネストの歴史>


XXで始めてΓブレードと同じく 『捕縛効果』 が付いている技であり、

Γと違ってキャンセルで出せるのが当時の最大の特徴。・・・だが


・無印時代


地上や空中初段ヒット時はきちんと捕縛効果のある技なのだが、

空中で追撃として当てた場合の捕縛時間は今のような決まったフレームではなく、


『ゼイネストを当てる前の技の残り受身不能時間』


と言うなんとも変な設定であり、技によっては当たった瞬間に受身が取れたりする変な技。

また、残り受身不能時間と言っても最大値は決まっているので永久には捕縛できない。

とまあこのように聞くと非常に使えない技ではあるが、実は例外があり


『残り受身不能時間1F前にゼイネストを当てると最大捕縛時間が得られる』


何と言う意味不明設定だろう。

なので受身不能時間がギリギリになるようにディレイで当てるか、

あるいは受身不能時間短縮で自動に当たるようレシピを決めると使えるようになる。


・青リロ時代


基本的に正常になった。ただし捕縛時間が前作の最大時間からの2F短くなっってしまた。

他は特に性能の違いはなし。


・スラッシュ時代


通常版は違いがないけどついに強化版が登場。もちろん人形が必要だが・・・

強化版の攻撃レベルは4で、当たると一定時間追撃可能な捕縛効果がある。

この捕縛はレバガチャ等で復帰を早められるが、しないとかなり長かったきがする。

ちなみに通常版同様に破られるが、破られた場合は1枚に付き14F?相手を停止させる。

人形の本数を無限にして連続で張り続ければ少しの間相手の動きを止められたりする。


・AC


基本的にはスラッシュと変わらないが、強化版の捕縛時間が短くなった代わり、

レバガチャによる復帰もなくなると言う事態になった。

なのでテスタ側は実戦での復帰のタイミングが図りやすくなった。

なお、強化版の復帰時は最後に当てた技のヒット効果や受身不能時間で吹き飛ぶので、

バットランズなどを当てておけば簡易受身不能状態にすることも可能。



さて、こんなに変わってきたゼイネストは次回どのように変わるのだろうか・・・

いや、その前に次作が出るのかどうかすら分からないんだよな。OEE

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ニコ動に上げられてた自分のコンボを見ていると、

昔作った 無印・青リロ のコンボをリニューアルしたくなる。

昔使用していたコマコンよりも入力時間面に関してはいいものがあるし、

EIPAなどのコンボ知識も増えている事もあってやり直したくなる。


まあ、別に 手直し+α をベースにするだけなんだか、

新作を作るほどの時間は作ってないからどこまでやれるかが分からないのが悩みどころ。

それにダミー設定は今のように親切ではないから、

例えば爆弾コンボなどはかなり辛いものがある。

ゆえに昔は爆弾コンボなどは全キャラに用意せず、出来れば避けたかったが、

今度やるならば全キャラに用意はしてみたいね。

幸いコマコンはあるし、後はランダムをいかに引くかというところにしたい。


・・・でも、最終系を作るまで引き続ける必要があるのでそこが大変なんだよね。

過去にあった 『メテオ事件』 が忘れません。


<メテオ事件>


メテオの発生確率は約16分の1なので、50回やれば1回くらいは出てもいい計算だが、

俺はメテオを使用したコンボ収録時に90回ほど頑張っても1度も出ず、

百回やって1回しか出なかった運の悪い事件。


自分は運のなさだけは自信があるので、

再びやる際はファウストのコンボが死にそうです。OEE

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これはコンボネタじゃないんだけどね。


<バースト投げ>


単に (青) バーストを出した相手を投げるだけだが、

問題はなぜか黄ビートになってしまう重大バグとも言える失態・・・

なので 『黄ビート』 としての連続技で空中投げを決めることは可能なんだが、

正規のコンボとしてはあってはならないのは言うまでもない。

これだけはね・・・さすがの俺もギャグ以外取り入れる気にはならないよ・・・


さて、ACになって投げの決めやすさが微妙に変わり、

実は受身後の空中投げが決めづらく、しかも数字を繋げる事ができなくなった。

まあ、これはスラッシュ時は黒ビートになるのだが、

実戦で数字を繋げられるといろんな意味で萎えてくる・・・

それがACではできないんだよね。いろいろ変わる投げシステムですな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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