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コンボとは一つの芸術である
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こういうのを書いているとたまに重複に不安があるが、

検索がめんどくさいのでそのまま書いちゃおう。


<ガードキャンセル専用技の特性>


何かと昔から 『梅喧』 のガードキャンセル専用技はえげつなさはあるのだが、

そもそも通常のガードキャンセル・・・DDAとは違い


『ヒットストップ中に動き出す事が可能』


という特性があるので、例えば 『妖刺陣』 のように発生が早めの技ならば、

相手の攻撃レベルと入力のタイミングによってはヒットストップ中に差す事が可能で、

これができる・できないでプレイヤーの能力に露骨な違いが出たりする。


まあ・・・これくらいの知識ならばやっている人は普通にあると思うけど、

実はこれらのガードキャンセル専用技は


『覚醒必殺技の強制停止中でも行動が可能になる』


こういう特性もあり、ガード硬化中に画面暗転が発生した場合、

ガードキャンセル専用技でお互いの強制停止時間なども梅喧は動く事ができてしまう。

ただ・・・この強制停止時間中は面白い事に


『例え無敵時間の全くない技でも、この時間中は対打撃無敵が存在する』


つまりは殴っても攻撃が当たらないようになっている。・・・でも

『投げ技』 は完全無敵技でない限り決められるのが特徴。

なので 『回り込み→投げ』 と決めると相手の技が発生する前に投げることも可能。

昔青リロでそんなのを組み込んだコンボもあったが、

何が起きたのか分かる人がいたらかなりすごいとは思う。


まあ、対戦でもこれは気をつけた方がいいだろうね。

対ガードキャンセルで覚醒必殺技を出した場合

相手がすでに技を出していれば当たるものの、

手を出していなければこういう方法で反撃される可能性も出てきてしまう。


しかしまあ、梅喧のガードキャンセル専用技は

・無印→補正なし妖刺陣 ・青リロ、スラッシュ→裂羅FR ・AC→邑練

何かと問題がありそうなものを持っていますね。

次回作があればどのように調整されるのだろうか・・・OEE

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投げ技のついでにこれもいってみよう。


<ネクロの攻撃判定>


ディズィーのネクロは投げ技・・・なのだが、あの魔方陣は手を出すと吸われます。

じゃあ打撃なのかと思えば連続ヒットはよろけからのみで、

起き上がりに重ねてもジャンプで回避できてしまう・・・ならば実際どうなのかといえば


『投げられ判定に反応する特殊な打撃』


まあ、例外技って事ですな。

そもそもあの魔方陣に手を出したらカウンターヒットで喰らう事からして打撃と判断。

あとはその判定を投げ技にして出来上がり。

そういえば昔ストゼロシリーズのロレントにそんな技がありましたな。


なお、そういう関係で対ポチョムキンの画面上部外移動バグを利用した場合、

大半の投げ技は間合い内にいれば地上にいるポチョムキンを投げたりできるが、

ネクロはディズィーの前方にしか魔方陣が出せないため、

ネクロをこの状態で当てる事ができなかったりする。


もしこの状態でネクロを当てる事ができたならば、

ネクロ始動の連続技もできたのかもしれないと考えると正直残念である。OEE

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ヒートナックルや陰は一部では対空投げ技とか言われていたり・・・


<対空投げ技>


投げと言うには少々厳しいが、これらの技はどのような判定で作られているのだろうか。

はっきり言えることは 『打撃技』 ではある。が、いくつか変な話もある。


『攻撃判定はきちんとあるが、相手が空中判定でないと反応しない』


変な話、ヒートナックルや陰の攻撃判定が相手に当たっても

地上判定の相手には当たる事がない技で、

『ファウスト』 に敬意を出させて喰らい判定を異常に高くして当てようとしても

これらの攻撃は相手に必ず当たらない仕様になっている。


また、生体飛び道具で身代わりにしても反応して飛び道具が壊れます。

ちなみにこの状態ならば 『陰』 はRCやFRができたりします。

なので 『闇慈』 の 『陰』 は実はRC不可能技ではなかったりします。

でもやったところで何も意味はありません。OEE

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同時ヒットのついでにこれも・・・


<同時喰らい>


ギルティーでは特殊な飛び道具で 『喰らい判定 (当たり判定) 』 を持つ技がある。

個人的には 『生体飛び道具』 と言っているが、簡単に言えば身代わりになる。

エディ・ディズィー・ブリジット・ザッパの4キャラにこの系統の技がある。

まあ、別にその辺の説明は要らないだろうから本題に入ると、


『相手の攻撃が本体と生体飛び道具の両方に当たった場合はどの様に処理されるのか』


身代わりだから生体飛び道具の方に攻撃が当たるのだが、

では次の場合どうなるのだろうか


・爆弾


敵も自分も爆弾に当たるものの、生体飛び道具に当たれば出した側はもちろん喰らわない。

ただ、爆弾の位置によっては本体が先に当たってしまう事があり、

その場合は身代わりとしての効果はないので注意。


・バースト


実はこれに関しては当たり方が特殊で本体に必ず先に当たるようになっている。

なので当てるだけならば同時攻撃に対して身代わりにされない。

だが、大抵バーストを出してもガードされやすく、むしろ酷い事になる方が多い。

せめて分身や犬に当たってくれよ~とか言いたくなる事もある。


まあ考えたらアルカナの水疱とかに比べたら増しなのかな。OEE

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ディズィーの話し相手やエディーの分身など、

同時攻撃や身代わりができる技の同時ヒット関係はこんな感じである。


<同時ヒット>


飛び道具や設置などなど、本体と完全同時攻撃がこのゲームでは可能なのだが、

同時ヒットの処理は次のようになっているらしい。


・飛び道具と本体が同時に当たった場合


起き上がりにシャドウホールとJKの完全同時ヒットなどだが、

このゲームではそのような条件でも同時ヒットにはならなく、

『本体→飛び道具』 の順に攻撃が当たる仕組みらしい。

ただ、だからと言ってどう入力をしてもガードできないのでお間違いなく・・・


まあ、実際に試してみるとよく分かる事で、

さっきの条件を 立ちガード、しゃがみガード で対抗するとこうなる。


・立ちガード→1ヒットでシャドウホールのみ引っかかる

・しゃがみガード→2ヒットする


なので、どっちがマシかは考えておこう。まあ、立ちFDが一番マシなのかな。

また、昔の性能だが 『カイ』 のJDと近Sをカウンターヒットで同時ヒットを行うと


『近Sのみカウンターヒットし、その後にJDが当たってダウンしない』


こういう結果になる。昔はJDがヒットしても浮かないので非常に分かりやすい。

つまりは同時ヒットさせてもカウンターは打撃の方にしか適用されてない事になる。

このことを踏まえて次の技だが


『直下型ダンディー』


この技のバックファイアーと打撃も同じ事が言えて、


『空中の相手に2ヒットさせた場合、普通に当てるとバックファイアがあとで当たる』


そのため体ミリアの5ヒット即死コンボは当て方が悪いと受身が取れてしまう。

ミリアは空中の喰らい判定が少々特殊で、それを利用して本体を後で当てている。

実はこうしないと壁バウンドが発生しないんだよね。


・・・にしてもミリアの空中やられ判定はかなりすごい。

実は昔のディズィーに変わる格好のデクなのかも知れないな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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