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コンボとは一つの芸術である
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スタンダードキャラでありながら、でもカイとは違う性能を持たせるため、

瞬発力や火力を高めた代わり、リーチなどの牽制力を抑えられた性能として調整される。

結果的に見れば、ソルは常に絶妙にいい調整を行っているキャラだと考えている。

しかもキャライメージの荒々しさなども各技で上手く表現し、

その上そこそこの強さにまでしか行かないようにしているのが好感を持てる。


【ACの調整】


スラッシュでは2強とか言われていたソルだが、今回は落ち着きましたな。

やはり今回の目玉は 『クリーンヒットの多様化』 だろうけど、

『スラッシュ』 の頃はあまり意味を成さなかった 『ワインダーループ』 の仕様は面白い。

決め続ける事でリターンがあり、そういうテク連はゲームを確実に面白くする。

まあ、根本的にはあまり変わってない気もするが、

キャラの強さ以外にも性能面で落ち着いたんじゃないだろうかね。


【ACでの調整改良点】


家庭用にあった二重クリーンも再調整して仕様化すると面白かったかもね。

『クリーン成立時のダメージアップ+25→+15』

こうすれば二重クリーン時のダメージは高まるが、その代わりその後が厳しくなる。

真クリーンヒットとでも言えばいいだろう。そうなればクリーンもありがたみが変わるはず。


また、ドラゴンインストールももう少しよくしていい気がしたね。

A.B.Aの変質みたく、必殺技からスーパーキャンセル風に出せるとか、

アンインストールの追加とか、あとはインストール中にヒーリング効果とか・・・

結局は最後の抵抗などの 『最終手段』 としてしか使われない性能と結果なので、

どうにか使える性能に調整しているくらいならば汎用性を高めるしかないね。


【無印を振り返る】


ガンフレイムがFR可能となり、中間間合いでの行動が増え、

しかもDループも可能であった時代であるので 『高火力』 がイメージ付いた作品。

この頃はライオットスタンプの発生が早かったり、

ガンフレイムのFRが今よりもかなり早かったりしてたが、

他のキャラもやり過ぎな性能が多かったのでDループ以外は目立たなかった。

そうやって考えればこれはこれでいい調整だったのだろう。

あと、この頃のぶっきらは受身が可能だったりします。恐ろしや・・・


【青リロを振り返る】


正直言うと無印とさほど違いはないんだが、補正などの数値関係を見直し、

あとJDの浮きを低くしたらしいが、結果Dループは残っていたりする。

また、ヴォルカからの叩き付けがあたりやすくなったので、

この頃のダウンの奪いやすさは結構異常だったかも知れない。

ただ、結果的に強キャラと言われるほどではないところから、

調整としてはよかったということなのだろう。


【スラッシュを振り返る】


2強と言われていた時代だが、でも何か特別にやばい仕様があったわけでもない。

むしろ弱体化と言える要素がいろいろあった作品だが、

ソル以外の軒並み弱体化が激しかったり、ソルの強化も安定面で行われたため、

元々総合的には強かった方だから結果として強キャラになったのだろう。


サイドワインダーの追加、そしてDループの削除、だが、ヴォルカのダメージアップ。

この頃は叩き付けの受身不能時間が非常に短かったため、

あまり稼がずにダウンを奪った方がいい流れの割りに安定したダメージは嫌われた。

でも・・・これだけなんだよね。それだけ他キャラに問題が多かった証拠だろう。



パワーキャラとスタンダードキャラの間な性能の存在・・・

そんなキャライメージと内容を維持していた調整には拍手を送りたい。

でも、そんな俺はあまりソルを好きになれません。OEE

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今思えばこのゲームのシリーズも結構やり込んだつもりではいるが、

残念ながら実力としての結果は残せなかったな。

まあ、その代わりと言うわけではないが、このゲームの知識をひたすら叩き込み、

他ゲーの知識・経験も踏まえながらコンボに打ち込んで、

多少なりとも私の名前は知っていただけただろうと考えれば、

これはこれでよかったのかもしれないとか考えたりします。

さて、そんなイグゼクスシリーズを振り返って・・・


【イグゼクス(無印)】 


ゼクスから変わってDボタンやFRの追加に細分された攻撃レベル・・・

細かいところはいろいろあるだろうけど、このシリーズが流行りだしたきっかけのもので、

多少やり過ぎなところもあったけど、 若干試作的な調整が施された結果がいい方向に働いた。

なかでも 『Dボタン』 と 『FR』 の存在はこのゲームにかなりな影響を与えたもので、

確かにDボタンはダストと足払いが昔からあったけれども、

JDの追加は連続技や連携、立ち回りなどに大きな影響を与えたと言えよう。

また、FRも同様にこのゲームに絶大な影響をもたらしたシステムで、

やはり 『飛び道具』 がキャンセルできる事が何よりもこのゲームでの特性となった。

その結果いろんな連携やコンボが作られ、そして開発される事で研究意欲も沸いた事だろう。


まあ、逆に何かと問題も多い内容があったゲームだが、

青リロが出るようになったのもこの無印の存在があってこそだと思う。 

人によっては青リロが・・・とか言う人もいるけれど、

俺にとっては無印がギルティーシリーズで一番印象があるゲームだったな。


【#リロード(赤リロ)】 


黒歴史とか言われるが、一応これも無印の流れによって出た作品。

ただ、処理落ちが酷かったり何よりもバグの存在があったりして、 

プレイヤーの著名運動などにも発展したのは記憶に新しい。 

やはりそれだけ期待されていたシリーズでもあったのだろう。 


結果回収・修正されるほどの問題が多かった作品だが、 

これはこれで研究したらかなりすごいものができたのかもしれないと俺は考えてしまう。 

何か画面端のヒットバックや受身不能時間が青リロと違う気がするんだよね。


【#リロード(青リロ)】 


一般的には事実上の最高傑作品だと思われるが、

個人的には 『未完の完成品』 と言うイメージがある作品でもある。 

そもそも無印との違いは 『ロボ・カイ』 が追加された以外に新技とかは何一つなく、 

つまりは 『調整版』 として世の中に出回ったものだったのだが、 

これが世間で最もヒットするきっかけとなったのは結果を見れば一目瞭然だろう。 


そんな主な調整は無印時代の行き過ぎた部分を抑えるような内容を始め、 

使われにくい技の性能を底上げする 『マイルド調整』 を主軸とした調整で、
 
試作的なFRをいろんな技に本格的な追加を行った。
 
ゆえにある種青リロは正規な完成版だと思うけど、

正直青リロがここまでヒットするのは メーカーも予想してなかったのではないかと俺は思うね。 


【イスカ】


青リロを元に多少の調整とシステムの追加をして出した 『2ON2』 ゲームだったが、

友達とただワイワイ遊ぶ分にはそれなりに楽しめそうなゲームで、

しかもカード対応と言う事もあってプレイに対する何かしらの見返りがあった唯一の作品。

ただ、ゲームのシステムにいろんな問題もあり、

そもそも知らない人に対して対戦するには重大な欠陥も多かったため、

これもまた黒歴史となってしまった駄作である。


いっそ勝率やカラー購入、そしてEX使用などのシステムが

今後に生かされていたらよかったと思うところだが、

肝心なネオウェイヴもしっかりしてなかったため何も残らなくなった。

まあ、家ゲーとして楽しむならよかったんじゃないかな。


【SLASH】 


イスカに続いて失敗したとされる 『調整されすぎた駄作』 で、 

これを機にギルティーを辞めた人も身内に多かったシリーズでもある。 

新キャラも2キャラ追加したというのに、その2キャラとも調整に問題が多く、 

聖騎士団 ソルに至っては裏主人公的な位置付けの割には、

弱キャラとまで言われてしまうような性能で、

果たして開発は何を考えて作ったのか不明な存在となった可哀想なキャラである。 


ただ、駄作となった作品ではあるが、確かに一部のキャラに問題はあったけれど、

調整の全体を見てみると必ずしも調整に大きな問題があったとは言えない。
 
でも、このゲームの特性でもある 『とげ』 と言うべきものを抜きすぎた事が、

この作品の評判を落とすきっかけになったのではないかと私は考える。

まあ、悲しいけど 良ゲー≠良調整 とでも言おうか・・・ 

でも、スラッシュも必ずしも良調整とは言えたものではないけどね。 


だが、この作品の一番の問題はこれに尽きると思っている。

 
『出すタイミングが遅すぎた』 


みんなが飽き飽きしてきているのに、それでいて変化の少ない調整キャラや、

あるいはほとんどが弱体化されただけのキャラもいたりして、

続けてやるにはもう飽きてしまった人間がかなりいただろう。


ただね、止めて欲しいのは意図が分からない調整だと思ったね。 

開発にはグループによってはキャラびいきが激しいのだろうか、 

どちらにしてもいろんなプレイヤーのやる気をそいだ事は間違いないだろう。

でも、チョコバグはよくやった。あれが意図的だったら神だね。そんな事はないだろうけど。


【アクセントコア(AC)】 


そして今作だが、スラッシュの反響もあってか新たな試みがされ、

新システムに新技の追加、そして仕様変更された技の数々・・・ 

どこか無印の様な大幅な変更も見られる調整ではあったのだが、何か違う気がする。 


どうもコンボの流れが今までと大きく変わった感じですな。

ほとんどのキャラがに分かりやすいループコンボができるようになり、 

安易なノーゲージコンボが非常に目立ってしまった。 

しかもテクと言うものも薄くなった印象があり、

プレイヤーの技術も向上している事もあってお手軽さがどうしてもにじんでしまっていた。


それに、コンボにゲージを使う事がなくなれば大抵崩しなどにゲージが使われるが、

しかもそういう技も大抵連続技の始動に非常に適している技も多くあるので、 

『当たれば勝つ』 と言う流れが非常に強くなってしまったのが今作の印象である。 


そりゃみんな適当にコンボ始動技をぶっ放しますわな・・・ 

その方が簡単だし、しかもきつい連携だったりするからね。

そしてそういうのに付いていけない人が辞めて行くのです。

私もそういう人間の一人なのかもしれませんね。


とまあ、ギルティーが終われば次はブレイブルーになるのかな。

一応このゲームには期待をもって待っていますが、

ギルティーでの教訓を元にいいゲームを作って欲しいですね。OEE

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一部・・・あんまり解説になっていないと思うけど、

内容がどうのよかではなく、ただ見て楽しんで頂ければそれが私の望みです。


1、対 しゃがみカイ 19ヒット ノーチャージゲージ


JHS→立ちK→HS→ (チャージ) →立ちK→近S→1BHB→ (AC→FR) →
1ロックイット→ (AC→FR) →立ちK→HS→キープロックイット→2サーベイジ→
JD→ (jc) →JHS→JD→1Jシュトルム→ (AC)


チャージゲージなし状態からスタートした連続技。

アクションチャージのFRを使ってチャージゲージを溜めつつ、

そしてさらに追撃を行ったある種基本形といえば基本な内容。

今回はロックイットが発生遅くなったので繋げれるパーツは少なくなったものの、

一応しゃがみ喰らい時は5F有利なため、サーベイジファングがどのレベルでも繋がる。

そうやって考えるとレベル2以上あるときのキープロックイットは結構使えるのかもね。


2、対 しゃがみエディー 18ヒット レベル1セット ※エディ2P相打ち


6HS→ (相打ちch) → (1バンディット→FR) →JK→JHS→立ちK→2D→
(チャージ) →立ちK→近S→ (jc) →2Jシュトルム→ (RC) →JダッシュD→
2D→1BHB→ (AC→FR) →JP→JS→JHS→1シュトルム→ (AC)


レベル1セット状態からスタートした連続技。

もはやコンボとして使い道がないレベル1バンディットのFRを無理やり組み込み、

2D→チャージ からの拾いコンボを行った内容。

今回のレベル2空中シュトルムの受身不能時間が増加したので、

当て方次第では直拾いや、ロマキャン絡みでいい追撃ができるようになった。


3、対 しゃがみテスタメント 20ヒット レベル2セット


JHS→6HS→ (RC) →JHS→近S→2S→HS→2ロックイット→近S→HS→
2タイラン→立ちK→近S→ (jc) →JK→JS→ (jc) →JS→JHS→
1シュトルム→ (AC)


レベル2セット状態からスタートした連続技。

今回は使用済みゲージのシステムがあるのでそのゲージ次第では、

レベル2ロックイットからアクションチャージをしなくても次にレベル2技が出せるようになった。

ただ、残存ゲージ量にもよるところだが、瞬発力的なレベル放出ができるのが

今回の聖騎士団 ソルのコンボの流れとなるだろう。


4、対 ポチョムキン 20ヒット レベル3セット (レベルキープ覚醒) ※ ch


JHS (ch) →キープガンブレイズ→キープタイラン→近S→キープサーベイジ→
JK→JHS→3シュトルム→2ガンブレイズ→ (FR) →2ガンブレイズ→
HJK→JS→JHS→1Jシュトルム→ (AC)


レベルキープのおかげで常にレベル1のガンブレイズを撃てるのは大きく、

当たった際に状況に応じて使い分けられるのでこんな感じの連続技ができた。

レベル1タイランレイブは相手の重量や、当てる打点次第では追撃が可能で、

サーベイジも当たれば追撃は可能と言う事もあり、

レベルをキープしながらエリアルが行えられる。

しかしまあ、レベル3のシュトルムは結構性能がいいね。


5、対 しゃがみエディー 16ヒット FBファフニール登場 ※ ch

6K (ch) → (チャージ) →6P→ファフニール→3ロックイット→ (jcc) →
3サーベイジ→1ガンブレイズ×3→1ガンブレイズ→ (FR) →HJD→
1Jシュトルム→ (AC)


6Pを無理やり繋げたが、これはよろけやられが横に広いエディとかだから当たった。

あの手にも喰らい判定がしっかりあるので、よろけ時の喰らい判定は異常に大きい。

また、レベル3ロックイットはジャンプキャンセルが可能なので、

この技自体はキャンセルできなくてもジャンプ出掛かりキャンセルで、

次の必殺技が出せるのは結構面白い仕様。

しかも使用済みゲージも結構あるので レベル3→レベル3 とやる分にはかなりいい。


6、対 しゃがみミリア 17ヒット 投げコンボ


JHS→近S→キープBHB→通常投げ→3バンディット→HS→2タイラン→ (1段目RC) →
2ガンブレイズ→JD→ (jc) JP→JK→JHS→1シュトルム→ (AC)


無理やり投げて無理やり追撃した感じがある連続技。

レベル2タイランは1ヒット目をRCすると、相手は低速落下で落ちてくるため、

結構余裕を持って追撃ができるようになる。


7、対 しゃがみディズィー 18ヒット ロックイットジャンプキャンセル

JHS→近S→2D→ (チャージ) →立ちK→3ロックイット→ (jc) →JD→
2Jバンディット→ (RC) →JHS→2Jシュトルム→立ちK→近S→遠S→1サーベイジ


今度はレベル3ロックイットを普通にジャンプキャンセルしてエリアルを行った連続技。

今作はレベル2空中バンディットの受身不能時間が短くなったのでダウンは奪いにくい。

なので相手を少し落とす役目で使いつつ、レベル2空中シュトルムを当てて、

そのまま追撃をしてみた構成を行ってみた。


8、対 ロボ・カイ 16ヒット 2HSバウンド ※ ch


2HS (ch) →HS→3バンディット→3ガンブレイズ→ (AC) →1ガンブレイズ→
(AC→FR) →JD→ (jc) →JHS→JD→1BHB→ (AC→FR) →3タイラン→6HS


2HSの地面バウンドから繋げた連続技で、

レベル3バンディットからの追撃を目的に構成してみた。

バンディットは全体動作が短い事もあって使用済みゲージが結構使え、

着地後に出した必殺技は残存ゲージ量次第ではレベル3が出せる。

ただ、一つ問題なのはレベル3バンディット自体はダメージが低く、

強制80%補正なのでダメージが伸びにくいので気をつけよう。


9、対 ファウスト 19ヒット チャージバースト (爆弾コンボ:聖ソル編) ※ ch・爆


(ファウスト:爆弾) →HS (ch) →3ガンブレイズ→ (AC) → (チャージ) →
チャージバースト→ (爆弾ヒット) →ファフニール→1BHB→ (AC→FR) →
3サーベイジ→JHS→JD→ (jc) →JP→JS→JHS→1シュトルム→ (AC)


爆弾コンボの聖騎士団 ソル版で、爆風をチャージバーストで当てつつかわしてみた。

また、レベル3サーベイジも追撃ができるのはいいけど強制80%であるので、

これまたダメージがそこからは伸びにくいのが気になるところだね。


10、対 しゃがみポチョムキン 35ヒット 連行ダスト

JHS→立ちK→近S→2S→HS→3BHB→ (AC) →JダッシュS→JHS→立ちK→
近S→2S→HS→2バンディット→ (FR) →JK→JHS→立ちK→近S→2S→
1BHB→ (AC→FR) →ダスト→ [JK→1Jバンディット] →HS→2サーベイジ→
JD→ (jc) →JP→JP→JK→JS→1Jシュトルム→ (AC)


低空ダッシュとBHBを利用して画面を往復してみた連続技。

今回はHSが攻撃レベル5になったので、低空ダッシュを決める分には楽になったかも。

また、攻撃レベルが上がったのでバンディットをFRすれば

レベル2以上ならばジャンプ攻撃が連続ヒットさせられたりする。やすいけど・・・


11、対 スレイヤー 64ヒット 燃えろSP


JダッシュHS→近S→HS→ (jc) JダッシュP→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→近S→2S→3BHB→ (AC→FR) →JダッシュHS→
近S→HS→ (jc) →JダッシュP→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュP→
JS→JHS→立ちK→近S→ [2BHB→ (AC) ] ×4→1BHB×4→立ちK→
BHB→ (AC→FR) →立ちP→立ちK→1BHB→ (AC→FR) →近S→HS→
3サーベイジ→1BHB→ (AC)


低空ダッシュコンボではあるが、画面端ではBHBの連発をしてみた連続技。

もちろんよろけ回復はできるのだが、特にレベル1BHBの連発に関しては

実はよろけ回復レベルが1までならば抜けられなかったりする。

でもそれでEIPAにはなってもやりたくなかったので数回だけやってみた。


12、対 ポチョムキン 273ヒット EIPA→一撃・・・!?


JHS→立ちK→近S→3BHB→ (AC→FR) →遠S→ (jc) →JダッシュHS→
近S→HS→ (jc) →JダッシュK→JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュP→JS→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JS→ (jc) →JK→JS→JHS→ (着地) →
JK→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→2BHB→ (AC→FR) →JダッシュHS→
[JK→JS→JP→JHS→ (チャージ) →立ちK→1BHB→2P→近S→HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JHS→ (着地) →JK→JS→JP→
JHS→ (着地) →JK→JS→JP→JHS→ (着地) →JK→JS→JHS→ (着地) →
JK→JS→JHS→ (着地) ] ×7→JK→JS→JP→JHS→ (チャージ) →立ちK→
1BHB→2P→近S→ドライン殺界→ (特殊フィニッシュ) ・・・!


非常に長ったらしい・・・と言うか、EIPAパーツ自体も往復して始めて1順と大変な連続技。

実はスラッシュの頃の聖騎士団 ソルは自分で解明できなかったので、

今回こそ自力で開発してやると意気込んでやってみたら、

ようやく裏回りにこぎ付いてEIPAに成功。

ただ、チャージを挟むためにBHBのよろけは利用したものの、

完全なEIPAのためならば極力使いたくはなかったが、

途中で必殺技を挟みたかった事もあってコンボ中にチャージを挟んでみた。

これはJHSの着地直前ヒットからキャンセルでチャージを出すと、

チャージ後に立ちKが間に合うのだが、残念な事にそこからは先がなかったので、

BHBを当ててよろけさせ、そこからダッシュ攻撃を仕掛けてループに入った。

まあ、JKがこんな感じであたるなんで最初全く考えてなかったが、

このおかげで裏回りにヒントになりました。


【最後のオチに関して】


てか・・・あれを最初見たときは絶望のどん底に突き落とされた感覚ですな。

最後かっこよく締めようとしてみた結果が見事外れてしまい、

いろいろ改善策を考えたが何も思いつかず、半日は頭抱えながら悶えてました。

・・・だから、発想を変えてすからせ、そこでポチョが突っ込んで終わらせようと・・・

となればやはり 『ポチョムキンバスター』 ・・・これだろう。

詳しくは調べてないが、あの聖騎士団 ソルの特殊演出が無敵の可能性もある。

ただ、投げに関しては無敵ではない事がほとんどなのでこれならば当たるだろう。

・・・でも、それだけでは何か物足りない。やはりポチョバスでK.Oか?

さらにもう一声、どうせ多少編集するからK.Oするところは見せないようにするべきかなと。

まあ、最後は皆さんのご想像にお任せしますと言う事で終わらせました。

これはこれでいいオチになったけど、でも俺からの一言

『ギルティーギアはこんな形で終わっていいのですか?』

とメーカーにメッセージを送ってみたつもりです。

メーカーも、万が一これを見る機会があったら見て欲しいですね。




さて、多少の解説は行ってみましたが・・・多分分かりにくいだろうね。

データは大切に考えているけど、結局直感でコンボを作るので解説が難しい。

まあ、見て楽しんでいただければそれが何よりです。OEE

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A.B.Aってスラッシュとまた性能がちがったりしているんだよな。



1、対 しゃがみポチョムキン 20ヒット 通常モード


JHS→近S→HS→6HS→ (牽引→FR) →6HS→忌避→ (FR) →立ちP→
2S→2HS→ (hjc) →JK→JS→JP→JK→ (jc) →JS→JP→JS→証拠隠滅


通常モードで頑張った連続技。通常モードでもダッシュ慣性はきちんと付くので結構重要。

そしてコンボを伸ばすならば牽引のFRもかなり重要ではあるが、

そんなにコンボを伸ばしてもダメージに結びつかないのが悲しいところ。


2、対 しゃがみスレイヤー 25ヒット 通常モードその2


JHS→近S→2P→6P→抹消→覆滅→消却→ (FR) →立ちP→近S→HS→
(牽引→FR) →立ちK×4→抹消→覆滅→断獄→ (FR) →忌避→ (FR) →
2K→2S→2HS→結合×2


今回は消却が覆滅から出せるようになったため、

よろけ回復が甘いならば連続ヒットが可能であり、

ヒット時もFRすればさらに追撃ができるようになる。

ただ、FRしても間合いが厳しいのでダッシュを挟みたいがその分繋ぎは厳しくなる。

しかしまあ、A.B.Aも立ちKだけは結構性能はいいんだよね。


3、対 しゃがみ梅喧 14ヒット 通常→諸刃


JHS→HS→ (牽引→FR) →立ちK→HS→証拠隠匿→追加1→追加2→ (FR) →
(燃焼) →2S→断罪→結合×2


通常モードから燃焼によるモード変更を行った連続技。

一応トリプルゲ○ザーは3発目をよくみるとかなり根元で当てているが、

どうも地面付近だと多少攻撃判定が広がっているらしく、

この状態で当てると普通に当てるよりもかなり追撃に猶予が増えるようになる。


4、対 しゃがみ梅喧 20ヒット 諸刃→極諸刃


JHS→HS→抹消→覆滅→断獄→立ちK→2S→飽食→立ちK→近S→2S→変質→
飽食→ (jc) 根絶→ (FR) →JHS→FB断罪→6P→2S→結合×2


さっきのコンボで諸刃に移行したということで諸刃コンボ開始。

この連続技は断獄からの生拾いをしてみた連続技で、

断獄からの微妙ダッシュ立ちKにより、いい感じに追撃ができるようになった。

また、このときの 『変質』 をよく見ると 『変質ヒットバックキャンセル』 が発生し、

2Sのヒットバックが変質を出す事でキャンセルされて離れずに当てる事が可能。

変質はコンボを作る場合にはかなりいい性能なんだけどね・・・


5、対 しゃがみテスタメント 24ヒット 諸刃モード


JHS→HS→抹消→覆滅→断獄→ (FR) →FB忌避→ (FR) →HS→過失→
6P→2S→FB断罪→JS→JHS→JD→結合×2


普通な諸刃コンボを決めつつ、でも断獄FRからFB忌避を無理やり出し、

さらにFRする事でHSが間に合って飛び道具がヒット。

FB忌避は通常と違って2ヒット技だから発生の遅い過失も間に合ってしまった。


6、対 しゃがみポチョムキン 51ヒット 諸刃→極諸刃その2


JHS→裏根絶→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→HS→6HS→ (jc) →JダッシュP→
JP→JHS→ (着地) →JP→JS→JHS→裏根絶→HS→6HS→ (jc) →JダッシュP→
JHS→HS→2S→6HS→抹消→覆滅→ (FR) →JS→JHS→裏根絶→6P→
HS→ (jc) →JHS→JS→JHS→6P→HS→ダスト→ [JP→証拠隠滅] →復路


諸刃の途中で極諸刃になって頑張った連続技。

極諸刃はゲージ減少でダメージに対する反動が非常に多いので、

諸刃の時にまとまったダメージを与えておくと極諸刃の反動はほとんどなくなる。

さらに変質でゲージも多少回復するため、

事実上極諸刃の時間いっぱいでコンボを決める事が可能になる。

まあ、極諸刃中は大抵何がしら繋がるので好き勝手に繋げました。

あと、証拠隠滅は往復可能だが、普通に決める際はコンボ経過時間が7秒を超えると、

復路が当たる前に受身が取られてしまうので取られないようダストを利用しました。


7、対 ファウスト 6+25ヒット 通常→諸刃→極諸刃 (爆弾コンボ:A.B.A編) ※ ch・爆


(ファウスト:爆弾) →6HS (ch) → (牽引) →HS→6HS→ (FB牽引) →
(爆弾ヒット) → (燃焼) →2S→飽食→ (この辺でとっくに気絶) →JS→JHS→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→通常投げ→2S→断罪→変質→
FB断罪 (2段目のみ)→JS→JHS→JD→ (jc) →JS→JHS→JD→
断罪→ (FR) →2S→JHS→J結合


爆弾コンボのA.B.A版で、完全無敵のFB牽引をここで使用。

燃焼も使いつつ追撃を行うが、6HSの気絶値なども大きいせいで大抵すでに気絶している。

また、変質ヒット後はダウンが確定なのでここでFB断罪の2段目引き剥がしも利用。

てか、この技の引き剥がしってほとんど実戦では使えない気がしてしょうがない。

また、極諸刃中にできる断罪FRもコンボ中だとFB断罪でいい気がするのは

私だけではないと思っている。でもぶっ放しならありなのか。てか極諸刃自体・・・


8、対 しゃがみディズィー 23ヒット 極諸刃モード


JS→JHS→HS→6HS→2HS→抹消→覆滅→過失→ (FR) →過失→HS→
断罪→ (FR) →裏HS→JHS→JS→JHS→根絶→ (FR) → (2段J) →
JS→JHS→根絶→ (FR) →JダッシュS→JD→結合


極諸刃モードのみのコンボで、反動ダメージによるゲージ減少が印象的だ。

また、諸刃中の 覆滅→過失 もここで使用し、さらにFRも掛けてもう一度過失。

なお、裏HSとはHSの2段目 (1ヒット目で当たると2ヒット目は攻撃発生しないアレ) で、

ダッシュしながら裏に回った際に出すと、対戦でも当たってくれることがある。

そして、極諸刃はゲージがなくなってもジャンプ中ならばモードが続行するが、

この時は極・極諸刃な状態なので、技は極諸刃でも・状態は諸刃なので気をつけよう。


9、対 チップ 16ヒット 諸刃モード (即死VER)


JHS→ [裏根絶→ (FR) ] ×5→近S→遠S→2HS→ (jc) →JダッシュS→JHS→
結合×2


裏根絶は根絶の後ろ側にある攻撃判定で、

高ダメージ・低ガードバランス減少値 と言うコンボ上非常に危険な技。

これを着地するまでにFRしつつ当てるとこの時点で終わっているダメージになる。

あとは二重結合でK.Oさせるため回りくどくダメージを与えてみました。


10、対 しゃがみポチョムキン 163ヒット 諸刃→極諸刃 (擬似EIPA)


JHS→裏根絶→遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄→FR) →JS→JHS→裏根絶→
遠S→HS→抹消→覆滅→ (断獄→FR) →JS→JHS→近S→JS→JHS→
根絶→ (FR) →JダッシュS→JHS→ [JP→JS→JHS→ (着地) ] ×40→
近S→遠S→2HS→抹消→覆滅→変質→JS→JHS→根絶→ (着地) →JHS→JS→
JHS→根絶→ (FR) →近S→遠S→2HS→結合×2


てか、スラッシュとほとんど違いがなかったりする今回の擬似EIPA。

でも多少変化を付けるため始めと最後でごまかしました。

また、今回も諸刃ゲージを一度消滅させてから変質を行って再点灯させてみたり・・・



A.B.Aね・・・正直強いのか弱いのかよく分からないキャラですな。

それが諸刃という位置付けなんだろうけどサブで使うといいキャラかもね。

だが、あまり使いこなしていないとただのデクになる気もするな。OEE

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何だか疲労が激しいので今日はこれくらいで・・・


1、対 しゃがみカイ 52ヒット 今日はこんくらいで勘弁してやる


JHS→近S→遠S→HS→ (FR) →遠S→駄目駄目 (18ヒット目止め) →近S→
Lv2バズ→ HJダッシュS→立ちP→Lv2馬→立ちP×7→近S→Lv1バズ→立ちP×3→
近S→ダスト→ [JダッシュK→JHS] →JダッシュP→JHS→Lv1ミサ→(自爆)


常温からスタートしてみた連続技で、駄目駄目で温度を高めて立ちPループをしてみた。

高温状態であれば近Sのしゃがみ喰らいからバズーカが繋がるのでいろいろできる。

特にレベル2以上のバズーカからならばかなり繋ぎに余裕ができるので、

とりあえず今回は裏に回って画面端まで立ちPループで運んでみました。

まあ、何かこの時点で非常に焦げ臭い匂いはしていたけど、

今日はこんくらいで勘弁してやるって事で ダスト→自爆 コンボで締め。


2、対 ミリア 18ヒット もう発射寸前 ※ 95℃以上


痛カイ→近S→ (駄目駄目) →強化頭突き→近S→Lv3ホームラン→派生カイ心→
近S→2P→近S→ (hjc) →JP→JK→JS→JP→JK→ (jc) →JK→JHS→Lv1ミサ


駄目駄目の追加頭突きは攻撃発生の前から受け付けているので省いてみた連続技。

特にヒット数を減らして重力を掛けないように会心の一撃を当ててみた。

ちなみにかなりミリアはやられ声を発しているが、

もちろんこれは編集によって追加されているので本来そこまで声は発しません。

そりゃロボ・カイも速射しますわな。


3、対 しゃがみジョニー 52ヒット おーばーくろっく1


(充電→限カイ) →JHS→近S→2P→近S→HS→ (FR) →近S→2P→2K→2S→
HS→ (FR) →2P→近S→駄目駄目 (19ヒット目) →頭突き→電自爆→
(青バースト) → (充電) →2HS→HS→ (FR) →6P→追加6P→追加6P


限カイらばーずを使用した基本風な流れで構成し、地上ヒットで稼ぐHSのFRと、

2Sから拾い直すために使うHSのFRの両方を取り入れてみた連続技。

後は限カイの自爆が発動されるので合わせて頭突きを出し、

バーストで抜けて適当に技を当ててダウンを奪い、ダウン追い討ちに6P連射を決めてみた。


4、対 ファウスト 36ヒット 高熱仕様 (爆弾コンボ) ※ 90℃以上・ch・爆


(ファウスト:爆弾) →HS (ch) → (FR)→ (充電) →コマ投げ→ (爆弾ヒット) →
近S→HS→ (FR) →近S→遠S→2HS→ (FR) →HJD→Lv2ミサ×2→
JHS→ (6HS)


爆弾コンボのロボ・カイ版で、コマンド投げが決まっている無敵を利用して爆風を回避しつつ、

相手にのみ爆風を当ててそこから拾い直した連続技。

コンボ中はギリギリ高温になるよう温度は調整することで受身不能時間が増えたHSが、

浮いた相手に対するコンボのパーツとしてかなり重要な役割を果たすようになる。


5、対 闇慈 8+56ヒット 中熱&おーばーくろっく ※ 50℃以上。ch・闇慈3Sで喰らう


(充電→限カイ) →Lv2排熱 (闇慈:3Sでch) →通常投げ→ (FR) →
2HS→ (FR) →HJLv2ミサ×5→ (気絶) → (充電) →コマ投げ→ (RC) →
立ちP→近S→Lv3ホームラン→派生カイ心→電自爆→ (青バースト) →JS→JHS→
(充電) →2HS→Lv2バズ→痛カイ→HS (FR) →痛カイ


闇慈の3Sは対投げ無敵があるのでこれで安心して6HSが出せたりする。

カウンターでよろけを発生して通常投げを決め、気絶するまでLv2ミサを叩き込んだ連続技。

なお、レベル1排熱 (6HS) だと気絶させられなく、

レベル3排熱では途中で気絶してしまうので間を取りました。

気絶後は カイ心→電自爆 と恒例の当て方をしつつ、落ちてくるまでにゲージを多少溜め、

可能な限り追撃をしてみた。ただ、痛快が間に合うとまでは思ってなかったけどね。


6、対 しゃがみカイ 242ヒット 本気でやったらもっと強いぞ ※ 90℃以上


JS→近S→遠S→Lv3バズ→JダッシュS→近S→Lv3バズ→ (充電) →立ちP×9→
[近S→Lv3バズ→JダッシュS→近S→Lv3バズ→ (充電) →立ちP×10] ×8→
近S→Lv3バズ→JダッシュS→立ちK→近S→Lv3バズ→ (充電) →立ちK→近S→
6HS→ (FR) →近S→2P→2K→6HS→ (FR) →立ちK→近S→2P→2K→
6HS→ (FR) →立ちP→立ちK→立ちP→近S→ダスト→ [JK→JS→JHS] →
(カイ散) →Lv1ミサ


ロボ・カイのEIPA。絶妙な温度調整が功を奏して永久となった錬続技。

実際に計算をしてみるとよく分かると思うから

『1ループでの上昇温度→18℃』 『18℃を自然放熱→18℃÷2.7℃/S=400F』

と、400Fで構成すればバズーカの温度上昇は相殺されるので

『近S→24』 『立ちP&JS→21』 『レベル3バズ→99』

となり、24×2+21×11+99×2>400 この計算式が成立する。

なのでバズーカのところで上手く時間を合わせれば温度は一定にさせることが可能。

また、最後のFBは一見意味ないように見えるけど、自爆を防ぐために重要だったりする。



温度調整はそれなりに面白いけど、実戦だとやはり難しいのだろうか。

まあ、排熱させてくれるかどうかが焦点なんだろうね。OEE

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