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コンボとは一つの芸術である
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今の家庭用には大抵搭載されている 『トレーニングモード』

ゲームによってはアーケードにも搭載されていたりする世の中ですが、

最近この存在がホントにいいのか悩む時がある。

まあ、家庭用はあった方がいいのは間違いないだろうし、

特定の練習や研究を考慮すれば必須であると思うけど、

問題はアーケードのトレモというものはゲームを中期的にみるとちょっとした疑問はある。


1、研究は早く進むが


その結果衰退も早くなる危険性はある。

特に (研究に関する) 内容が薄ければトレモですぐ結論は出てしまうし、

今の世の中は研究の結果も即広がる世の中ゆえ、

調べ事が早いうちに終わってしまう傾向にある。

ただ、それでも対戦が流行れば問題はないけどCPU戦が発生しづらくなる傾向にあるので、

ゲームに人が付きにくくなる結果、対戦も発生しづらくなる悪循環。

最終的に格闘ゲームは研究も終わればそういう流れになりかねないが、

それがゲームが出てすぐにこの様な状況になるのは少々まずいね。


2、出たゲームからして


2Dではスペジェネを始めとして?アルカナFULLにアカツキ・・・

悲しいのは必ずしも大ヒットしたゲームではないところか。

ただ、この中でまだマシだったのはアルカナだろう。

いろいろトラブルとゲーム性に不具合等があって人気急下降したゲームだったが、

もはや人が付きにくいゲームであったからこそこのシステムはありがたかったと言うか、

対戦が発生してもやり直せるのがアルカナのトレモの特徴で、

人が少ないなりに需要と供給は一致したと俺は思っている。

でも、人気があるゲームだったら必ずしもいい方向に働いたかは謎ですけどね。


で、逆にアカツキの場合は・・・悲しいけどそこまでこのゲームは研究する事はないかもね。

だからある程度研究すればどうしてもやるべき事はそこで終わってしまう。

やることがなければCPU戦もそこそこやりづらい。

そうなると対戦も発生しづらくなる悪循環が・・・



まあ、この理屈が正しいか分からないけど、トレモを付けるのはかなりバクチな気がするね。

ゆえにアルカナ2にはトレモが搭載されてないのはよかった気はする。

対戦を発生させるにも、店を潤わせるためにもCPU戦は重要です。OEE

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いや、とっくに終わっている・・・と言うのが現状でしょう。

ただ、それでも身内でやるならば・・・と思ったがもはや自分以外いない模様。

CPU戦もそんなに面白くない要素が多い事から、

事実上のこのゲーム引退宣言をせざるを得ないかな。


さて・・・メルブラもブレイブルーもかなり先だししばらくセイヴァーでも触れてみようと思う。

ホームのゲーセンで対戦を考えるとこれしかないんだよね。

せめてアルカナでもあれば・・・メルブラが夜も対戦が流行っていれば考えたが、

対戦環境に身をおくためならばこの選択肢しかないんだよね。OEE

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ゲームによってレバー入力と言うものは特徴があったりするもので、

いろんなゲームが出ているけどその辺の統一はされてなかったりする。

例えばギルティーの場合は


・ダッシュ入力→6 (or 9) N 6


時折 99 で出るとか言う人もいるかもしれないが出ません。

ただ、9N96 なら出るからそう思っただけでしょう。

なお、最初の 6or9 はその前にレバーをニュートラルにする必要がなく、

例えば 6入れっぱなし→9→N→6 でもダッシュ (空中ダッシュ) ができます。

この辺はコマコンを使うに当たって覚えておかないといけないところだったりする。


・ボタン入力


基本的には押した瞬間にボタンの認識がされるのだが、

ガード・くらい後や起き上がり直後に限って硬直の最後のFでボタンの受付がされている。

なので起き上がりのリバーサル投げや6P割り込みなどは2Fのタイミングで可能。

1Fだと実戦レベルかどうか怪しいが、2Fであれば十分可能だと私は思っています。

というのも私の場合メイのうつ伏せダウンならば高確率でできますからね。

多分他キャラでも練習次第では十分可能になると思われます。



比較的厳しいと言うか若干のゆとりがあるというべきかのギルティーだが、

メルブラみたいなレバー入れっぱなしダッシュや、アルカナのへんてこ最速低空ダッシュ。

バサラの様なリバーサル異常ボタン受付時間やダッシュも同じくを見ていると、

実際にはどっちの方がゲームとしていいのか分からなくなるときがある。


最速で行動できて、かつミスが少ない仕様であればそれはそれで駆け引きになる。

だが、ゆとりといわれれば確かにゆとりでもある。

その昔・・・いや、今でもそうだがストⅡXでは全リバサ昇龍入力とかは自然に行われている。

投げの間合いが広いため様子見をする時間もなく、

ジャンプで回避しても埒あかなかったり、そもそもジャンプ移行動作を吸われたりするし、

技によってはランダムで隙間がある事があるなどの不思議仕様もあるので、

こういうところでの切り返しのためにも全リバサ昇龍入力は必要だったりする。

なのでこのような現状を見ると今の自分にはゆとりの影も見えたりする現実・・・


これから先、いくつか格闘ゲームは出るけれど、

少なくとも変なレバー操作のゲームだけは出て欲しくないですな。

それと同時にもう少し自分のレバー操作技術も見直さないといけない。OEE

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何と言うか中途半端な性能のA植物。

全体硬直はB植物よりも短いと言っても極わずか、

発生は決して早くないから牽制にも生かしづらく、

攻撃範囲もかなり限られる事から使い道がいまいち分からない。

その上あやふやな多段ヒットであるからカウンターヒットしたとしても追撃性は変わらない。


そんな性能のA植物だが・・・使い道を極めればこれはこれでいい使い道があるかも。

仮にも補正は100%のまんまだからエリアルのダメージだけでも期待は持てるし、

通常投げのループにも使える事から選択肢の一つに入れてみてもいいかも。

そのためにもしばらくA植物に目覚めた戦い方をしてみようかな。


<画面端>


・A植物→2B (1段) →立ちC (1段) →エリアル


ホントはBE.B抜刀を決めたいのだが、間合いが近くて厳しいことが多くこれが安定。

通常投げ後にやってみるといいかもしれない。


<画面端より少し離れる>


・A植物→2C→BE.B抜刀→拾いなおし


これも通常投げ後にやるといい間合い。

ホントは2Bから決めると補正がもう少しいいんだけどね。

下段でなくてもいいなら立ちCが望ましいかも。ただ、どちらもガードされると怖いね。


まあ、A植物は通常投げでループをするのが最も基本だと思うね。

どれだけ実戦レベルか分からないけどしばらく使ってみよう。OEE

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北斗を除けば大体の格闘ゲームはダウン追い討ちのダメージは大したことがないのだが、

メルブラでは決して高くはないけど重要なものだったりする。


実際このゲームでのダウン追い討ちのダメージは通常時の50%の補正が付けられるが、

逆に言えば50%しか補正を受けないので、

ダウンの持って行き方によってはかなりおいしい追加ダメージになる。

それに技を当てればゲージが増えるし、下手な地上受身は絶好な受身狩りになる。


琥珀の場合であれば普通にエリアルをJCで締めてのダウン追い討ちか、

B抜刀からのちゃぶ台返しのダウン時が都合いいだろう。

前者の場合はホントに追加ダメージ程度しかないけど、

地上受身 (前方) をする人も多い事からたまにやると吉。


後者の場合は補正がぬるいこともあるのでいいダウン追い討ちのダメージになる。

しかも琥珀側の有効時間もかなり長いので受身狩りが狙いやすい上、

エリアルも抜刀もダメージがそこまで違いが出ないので意外といい。

そこでダウン追い討ちも追加で当てられればこれはこれでいいダメージになる。

ついでに言えばゲージの増加量もかなり見込めたりする。


まあ、琥珀はそういうのを狙うキャラではない気もするけど、

最近の私のスタイルがこんな風でもあるのでこういう話は重要だったりする。

実際にこの話は琥珀に限った事じゃないからね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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