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コンボとは一つの芸術である
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まあ、何やら噂・・・と言うか実際にバグが出たみたいですね。

現状は自分の情報じゃないんでこれ以上は控えるけど

そのうち明確な情報が出て本格的なゲーム崩壊もありえるだろう。


・・・ここまで来ると制作に関わった人たちが

責任を持って修正版を出すしかないのかもしれないな。

今までのような同人じゃないんだぞ・・・と。所詮そんな気持ちなんかえ?OEE

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A空気撃ちは結構重要な技だと思う。

何やらガードさせて不利とか聞いているけどいまいち反撃の話は聞いてない。

そもそも密着で使う時はサボテンも出すときだから基本的には間合いを空けて当てる物だし、

飛び防止を兼ねつつ持続当てで多少不利は解消されるもの。

実際消えるギリギリのところで当てる事で逆に有利があるんじゃないかとすら思っている。


まあ、実際にこの技のガード時における有利不利は知らないけど、

飛び道具の場合は若干でもヒットストップがあるので隙はあっても通常技ほどではなく、

意外と有利が取れる事もあるのでこの技もそういう意味では例外ではない。

なので何かとこの技は使いやすいものだろう。


まずは基本は飛び防止。

2Cや立ちC後に飛ぼうとする相手は若干のディレイを掛けて相手に当てる。

上手くジャンプ移行動作中に当たれば勝手にダウンをする。

単純にこれだけだがこっちに不利がなく、しかもこれ以上どうにかできるわけでもないから、

仕方なく出している部分もあるけど効果的だから悪くない。


そして、これをガードさせる事で次に発展するのだが、

ガード時の相手の対応はきちんと確認を取らないといけない。


飛び→B空気撃ちや空中投げ  ダッシュ→A空気撃ちや立ちC


基本はこんな感じだが、飛んでくる相手が多いとすれば空中投げでも始めは狙うといいかも。

あくまでも地上ダッシュが来てもいいようにの考えだけど、

実際にとびをどうにかする事でこの後の連携も発展するの執拗に狙ってみよう。

そして対ダッシュだが、主に立ちCを振るかA空気撃ちになる。

間合いと相手次第ではあるけどとにかく相手をガードさせられるようになるだけでいい。


そうやって相手が地上ガードし始めたら・・・ひたすらA空気撃ち連発が面白い。

ガードするなら永遠とやるよ?と思わせて相手に行動をさせてみよう。

結局飛ぶ (A空気撃ちがあるので) しかないから飛びの対策が生きるようになる。


飛ばせて落とす・・・理想ではあるね。OEE

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始めこのゲームを見たときはガードブレイクなんて起きる気がしなかったけど、

どうもサボテンと出す攻撃によっては十分ありえるかもしれないという考えが出てきた。

実際にサボテンだけでもガードさせてみると・・・結構ガードゲージが減るのね。

しかもその最中にC攻撃を中心としたかためをやるだけで、

少なくとも相手が赤く光りだすピンチな状態になる。


クレ琥珀の場合は抜刀キャンセルがあるので 5C→6C→抜刀キャンセル とか、

こういうのをやるだけでもガードゲージの減少量は尋常ではない。

さらに連続ガード中に 『BE.JBアンバー』 をガードさせると更なる有利時間が得られ、

地上の攻撃まで連続ガードになるというガードに次ぐガードが狙える。


まあ、単純にこれらを狙うだけでも壊れはしないがガードゲージは結構減る。

なので確実なものにするため・・・ 『6C→サボテン』 が面白そうなんだが、

CPU戦ではこれが飛びで回避が可能かどうか不明な状態。

まだ、クレが動かしきれてないところもあり対戦での確認も厳しい。


ただ、最悪空中くらいをしてくれればその後の連続技でゲージ回収+ダウンも狙えるので、

実際にやってみた結論ではこの連携を極めるとそれはそれでやばそうでもある。

さて、飛びで回避されるか今後の結果が楽しみです。OEE

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リバースビートを忘れている俺とA抜刀をすぐ出している俺。

なかなか使い分けが出来てないフル琥珀メインの俺。酷すぎた。OEE

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そろそろ別のスタイルも・・・と言う事で今回はクレシェントを研究。

まあ、このキャラは立ちCの表裏がどうのとかの話もあるけど、

俺はやはりゲージのシステムやら技の性能を考えた場合


『ガードは崩すものではなく壊すものである』


をベースにクレの戦い方を考えてみたいと思うし、クレはそういう連携ではいいものがある。

とりあえずいろいろと性能をみて重要なものをピックアップしてみると


1、抜刀キャンセル

2、6C

3、固め


が俺の場合のクレ琥珀での主軸になる技だろうと予想してみる。

まあ、この3つはどれも何かしら関わる話ではあるが、

詰まるところガードブレイクを目的とするとこれらが最も生きてくるだろう。


・投げ→B植物→立ちC→2B→BE.4B→6C→サボテン


6Cのガード硬直が長い話は聞いているので、

ひょっとすればサボテンがジャンプで回避されないかもしれない。

フルの A空気→サボテン みたいな話が6Cでもできるならば

フルと同じように当たっていればコンボでガードされたらそのまま固め継続が可能になる。


・サボテン→ (ガードされた場合) [立ちC→6C→抜刀キャンセル]×2→

低空ダッシュC→BE.JBアンバー→BE.4B→6C→サボテン


ここまで書いたけど何にも確認してない (と言うかCPUがいい感じにガードしない) ので

上手くいくかは保障はもてないけどこの連携のガードゲージ減少量だけはバカにできない。

クレのゲージはMAX終了時でも200%はあるので、

ゲージ管理さえしっかりすればこの系統の連携がいつでも狙えそうなのがクレの特徴である。


ちなみにキーパーツは 『BE.4B』 で、引き付け効果が最もみるべきところ。

6C→サボテンが結構いい間合いで当てられる可能性があるので見逃せない。

でも、この辺は実戦投入をしてみてデータを取ってみないと分からないな。


さて、この連携でどこまでガードゲージが削れるだろうか。

実際にC攻撃を主軸にした連携はかなりガードゲージを削る事が可能。

あわよくば一回の連携でガードブレイク・・・したらいいね。



<フルの疑問>


正確にはクレを使って疑問に思ったのが、

『バイタルソース転換がフルの技と他のスタイルとでかなり違う』

という疑問が出てきた。まあ、赤ゲージのできる量の話だけどね。

ただ同じ様にCPU戦やっただけだがフルの場合は明らかに赤ゲージが少ない。

逆にクレをやっていると体力がなくなる頃には赤ゲージが5割くらいになるクレと、

K.Oしても3割もないような事が多いフルとの違いをみて疑問に思った。

まあ、技によって違うのは知っているがRBがないからそういう配慮なのか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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