コンボとは一つの芸術である
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そもそも 『崩し』 と言う概念は投げや中段でなくてもいいので、
ダメージが通るならば私はよく投げや中段を使わない戦い方をしてしまう。 <崩しの定義とは(過去の記事です)> http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/43/ ブレイブルーではガードライブラがあるのでバリアブレイクやら、 バリアガードを使い続ければDANGERやバリア使用不可能に陥るので、 無理に中段や投げを使わなくても崩しの手段はいくらでもある。 ただ・・・それにしても少なすぎる私の戦い方。 下手すれば1ラウンドに1回どころか1試合で1度も使わない事があるほど酷く、 いくらなんでもやり過ぎに思えてきたのでそろそろ修正する必要がある。 とはいってもいかに今の選択肢に組み込めるかが重要なので、 私の戦い方や相手のタイプを対戦中に判断して修正していこう。 まあ、そもそも投げ抜けが容易なゲームだし、 そのせいで重なっていない中段が投げられたりするのでいいイメージがないけど、 最近の6C固め (立ちAではない) を考えると投げもそろそろ欲しいし、 あくまでも 『暴れ潰し』 のダッシュ6Cなので反撃されるのはプレッシャーが足りない。 つまりは思い切ったダッシュ6Bもあっていい頃ではないかと最近考えた。 さらにオプティックバレルも使えるようになるとさらにいいね。 最近自分の 『ノエル像』 がイメージできてきた。 あとはやり込むしかないね。OEE PR
まあ、ブレイブルーがアレだからと言うのもあるんだけど、
修正版のフル琥珀で何をすればいいのか分かってきたのでやる気が再燃。 やはりデータが揃わないと私自身も準備が整わないみたいです。 特に技を当てたあとの有利不利とか技発生、補正やらダメージなどなど、 何が正解かが分からないと私自身疑心暗鬼な選択肢になるのでそれが一番危ない。 変な話、意志の弱い読み勝ち<迷いのない読み負け が格闘ゲームの流れなので、 仮に選択肢が正しくても上手く行かなかったりするのが現実である。 これで少し安心して対戦が出来そうだ。 と言うかもともと琥珀はキャラ的には好きなので出来れば復帰したいところである。 ・・・ブレイブルーに続編の話ってない・・・わな。OEE
先行入力があるので出す分には非常に簡単なバックステップ。
なので 直前ガード→バックステップ は当然のテクではあるが、 キャラや技によって使っていい、悪いとあるのでその辺は確認する必要がある。 さて、そんなバックステップだが、何かとやられると面倒くさいものだけど、 無敵や全体動作からすれば必ずしも優秀ではないので対策も取りやすい。 今回は最近着目している 6C→2C の連携で6Cを 直前ガード→バックステップ と された場合の状況と対処を軽くだがまとめてみるとしよう。 <全体動作が比較的短いタイプ> ラグナ20、ノエル18、タオカカ18、ライチ21、カルル20 (歳じゃないよ) 2Cがすかされた場合はバックステップが21F以内のものだと五分以下になる。 なのでこれらのキャラに抜けられると下手な事はしない方がよくなる。 ただ、数字からして反撃は受けないのでその辺は様子見が必要。 もしバックステップが目立つなら6Cを当てに行くのではなく2Cを当てるといいかも。 <全体動作が普通のタイプ> ジン22、テイガー23、レイチェル23、ニュー24 これらのキャラだと空かされても有利なのでさらに攻め込んでもいい場面になる。 ただ、昇龍のジンやコマンド投げのテイガーは少し用心。 逆を言えばレイチェルやニューはまだ攻めてもいい場面なので、 2度目のバックステップに注意するように技を出そう。 <ちょっと特殊なタイプ> アラクネ、バング、ハクメン アラクネは全体動作が48Fなので、2Cがすかってもダッシュ3Cが間に合ったりする。 なのでバックステップしてきたら確実に3Cを当てるようにしよう。 ハクメンはムックによるとバックステップ自体に無敵がないらしい。 バングは・・・単純に動作が長いけど (36F) 距離も長くて反撃確定技が微妙なので、 再度そのまま攻め込むか、ゲージを使えば 立ちC→バレットレイン で確定反撃は可能。 とまあ、抜けられると連携が終わりかねないので対策は考える必要がある。 例えば・・・思い切って 6C→立ちD (or 6D) と言う選択肢もある。 単純に6Cの直前ガード硬直が11Fなので、11F+nF をまず覚えておこう。 そこで例えばノエルの場合は 11+18=29 なので、 6C→立ちD と出せばバックステップ時は立ちDが確定する。 また、23F以上のキャラだと6Dが間に合う事になる。 なのでテイガーがニューなどは届けばバックステップ時確定になる。 6Cを出した場合は2C以外基本的にリボルバーアクションがないので覚えておこう。 まあ、対アラクネの場合はそれすら気にする事はないみたいだけどね。 そしてこれは 6C→2C の場合なので、 例えば6Cを当てるのではなく立ちBに変えてみたり、 起き攻めで直2Cだった場合のバックステップ対策は変化する。 実際ニュー相手はこの辺考えないとかなりやばいんだよね。OEE
ブレイブルーってカウンター時にヒット効果が変わる技って結構少ないみたいだね。
ライチだと3個はあるけど大半が1個やなかったり・・・ それはそれで寂しくは思うけど考え方によってはそこまで必要なものではないかもね。 とは言え、いまいち分かりにくいカウンター効果の中に 『よろけ時間の増加』 に関してどれくらいなのかがムックを見ても詳しい事が記載されていない。 単にヒットストップとかの増加ではないのでこの辺が謎だったりする。 例えばノエルの立ちDとか・・・ カウンターヒット時は立ちDヒット後にダッシュ6Aが余裕で間に合うし、 あの4Dも追撃が可能になるほどよろけ時間は増加する。 考えたらカウンターヒット時によろけ効果になる技も、 その数値は比較的すごい時間になっているものもある。 まあ、追撃はほぼ確実にできると考えていいだろう。 ただ、このゲームのよろけって 『大きなのけぞり』 以外の効果は考えたらないよね。OEE
ブレイブルーに限った事ではないが、相性とかキャラ性能とかできついキャラがいても、
そのキャラはそのキャラで使わないと分からない苦労と言うものがあったりする。 一応ブレイブルーではノエルを中心に動かして入るものの、 稼動初期にはアラクネを、最近ではレイチェルを触れだしているので、 特にこの2キャラはそれなりの評価をされているけれど、 深くは分からなくとも浅い苦労ならば多少だが理解はしているつもりである。 実際にレイチェルに関して思ったことだがこのキャラはリーチが短くて基本的にとろい。 あくまでも風とカボチャ、ゲオルグなどのフォローがあって立ち回れるだけで、 通常技でやりあうには6Bだとその発生が何かとネックになるし、 Aタイニーは基本的に当てても不利なので結局はよられてしまう。 カボチャがあればようやく一方的に近づける要因にはなるが、 早く攻撃を行わないとカボチャはどんどん高く浮いていくし、 ノエルの3Cみたいな技とかち合うとすかされたりする。 なので2回風をを使う羽目になるので風ゲージの管理が何かと求められる。 管理といっても実は一番風ゲージが回復できるのは地上コンボだったりするオチ。 しばらくは対戦に出せる状態ではない私のレイチェルだが、 対レイチェル戦のイメージは逆にすぐ出来た気はするね。 やはりデータだけではイメージできないものが実際の対戦にはある。 なんだかんだいっても実際にやらないといけませんな。OEE |
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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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