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コンボとは一つの芸術である
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重なっていない攻撃にだが、

これの使い分けが結構対戦で重要な気がしたね。

ただ、リターンは2Dの方がはるかに上回るが潰されやすく、

立ちDは打撃への割り込みにはいいけど投げとかに弱い。

なので近距離での相手の連携をよく見た上で判断し、

隙間を感覚で叩き込んでD暴れとか使えるみたいではあった。


この辺はCTの頃にはない戦術だったので

取り入れるにはあほなほどD攻撃を出しまくって悪い場面を体で覚えるしかないだろうね。

最終的には2Dのカウンター場面がどこまであるか。

立ちDもカウンターでどこまで取れるか覚えないといけない。


・ジンの立ちB→立ちB


2段目ギリギリガードで直立ちD。

カウンターで割り込めるが投げとか他の選択肢に弱い。

まあ、ギリギリバリアを使った方が無難ではあるが、

カウンターが狙えるのでリターンは期待できる。


こういう技を見直していきたいところですな。OEE

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多段技が報われる時代・・・CSで思ったのがこれ。

技によって『CH継続』とか『乗算補正1度まで』などとあり、

しかもCTの頃にあった『ヒット数補正』が撤廃されたため、

多段技はデメリットが大幅になくなったと思われる。

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6Cの受身不能時間にはさすがに限度があったか。

いい感じのカス当ては残念ながら受身が取られてしまい、

現状ではゲージ回収はたぶん無理な気がしてきたね。

まあ、わざわざそんなコンボをしなくてもいいのだけれど、

せっかくなのでいろいろと再調査をしてみた。

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今回連続技に組み込むのは考えていなかったが、

ムックを見て少しばかり興味をそそる連続技があった。

それを元に構成してみた連続技をいろいろと考えてみた。

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さて、いろいろと再確認するわけですが、

予想通りの誤植も即発見されて 『いつもどおり』 を認識。

リボルバーブラストがJCになっているとか・・・まあ置いといて。

これで細かいデータが出たからさらに計算である程度出るだろう。


・・・それにしても最近のプレイヤー独自データはずいぶん精細になったものです。

いずれムック不要な時代が来るのでしょうかね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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