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コンボとは一つの芸術である
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これ・・・出掛かりキャンセルじゃないみたい。

むしろ特攻キャンセルに近い性質で、失敗しても特攻版が出ないみたい。

ただ、そのタイミングが厳しいのでなかなか上手くは行かないけど、

状況によっては結構狙えるものかもしれないネタになりつつある。


・メリット


無敵技を無理やり・・・一閃とか相手を弾きつつ四方や極楽が決まる。

失敗時のゲージ消費がない・・・ジャンプされてもコストはない。

特攻四方よりリスク少ない・・・当身の置きタイミングによっては跳ばれてリスクなし。

キャンセル失敗しても・・・当身が発動するので最悪問題はない。

ダメージアップ・・・ゲージは使うが生特攻極楽や四方が決まるので当身のリターン上昇。


・デメリット


あくまで当身なので・・・相手が技を出さないと意味がない。

あくまでも通常当身なので・・・下段や中段の使い分けが必要。

自動発動じゃないので・・・空中かどうかで極楽、四方に変えないといけない。

キャンセル四方の場合・・・間合いが遠いと投げが届かない。

キャンセルが早いと・・・出掛かりキャンセルが暴発したり特攻当身化する。



などとあくまでも 『当身』 であることがこのネタの注意点である。

ただ、通常四方と使い分けることで何か発見がありそうだ。

ま、せめてテクいことをやって違いが見せられるといいかもね。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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見られる方はそちらで見た方が
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