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コンボとは一つの芸術である
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最近の2D格闘ゲームを思い浮かべると、

『根性値』 の設定がないブレイブルーは少々珍しいものなのかもしれない。

根性値自体、考えやゲームによっては賛否があるシステムかもしれないが、

逆転性の要素として一つのチャンスと考えた場合は結構重要なシステムでもある。

それがないブレイブルーは果たしてよかったのか考えるときがある。


まあ、体力は見た目上だがある一定以下から密度の濃い体力が設定されていたりもするが、

総体力は各キャラで決められているので、

ラグナやνは10000の合計ダメージで基本的にはK.Oする仕組みにはなっている。

そのため、根性値がないブレイブルーでは単発技でダメージを蓄積させても、

連続技で蓄積させてもK.Oする合計ダメージは同じになる。


これが、一般的な根性値のあるゲームの場合は合計ダメージが変わり、

しかも根性値で掛かる補正値はあくまでも 『そのときの体力』 で計算されるため、

体力が少なくなればなるほどダメージ軽減になるのが普通であり、

たとえば10ドット×5回のダメージよりも5ドット×10の方が

根性値の掛かり方としてはきつくなるようになっている。

なので連続技の後半など、1ヒットにおけるダメージ量が小さくなった場合、

根性値の掛かり方は体力に応じて目に見えるほどの違いが発生する


だが、根性値の補正値はその時の体力になるから、

25×2でダメージを与えると根性値で軽減される量はより少なくなる。


『貫通』


とでも言っておこうか・・・これを貫通と勝手に命名するけれど、

根性値のあるゲームで相手を仕留める場合は貫通させないと厳しい事が多い。

ギルティーでも最小値が30%代だった気がするけど、

特にポチョムキン相手にP絡みの連続技を決めた場合など、

与えたダメージが見た目上5ミリにも達しない場合があったりする。


そんな根性値がブレイブルーにはないから、

体力が少なくなっても連続技でダメージの小さい後半部分はそのまま貫通してしまう。

つまりはその分K.Oしやすいと言うことになり、

逆転要素としてはこの部分は全くないということになる。


バーストやヒートブーストこそあれど、

ある意味逆転要素に関しては他ゲーと比べると厳しいブレイブルー。

CS版ではバーストとアストラルヒートの仕様変更があるけど、

果たしてどの様な変化があるだろうか。


ま、アラクネの連続技を考えていたら、

結果的に火力が高まったCT版では根性値がないのは厳しかったかな。

劣勢側がそのままやられてしまう・・・そんなCT。

そう考えたら火力が落とされるのもわからなくはないね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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