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コンボとは一つの芸術である
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何やらあと1週間みたいな話を聞いたブレイブルーCS。

CT家庭用が出てから5ヶ月と言うのは考えてみたら結構早い方なのかな。

確か・・・確認したら去年の11月20日がCTの稼働日だったから、

今月の20日に稼動するとすればちょうど1年になるんだね。


何かと相変わらずいい話を聞かないCSのノエル。

ロケテストに行った自分もその辺は同じ考えでもあるが、

まずは 『CS』 での戦い方を考えるかキャラ変えをすることから始めるべきだろうね。


一応CSでは投げ抜けに関してバグに近かった

『投げカウンター<先行入力投げ抜け』

が普通に投げカウンター優先になった (らしい) おかげで、

たとえば同時投げ入力をした場合などでもお互い投げぬけになってしまうCTだったのが、

どちらが優先かはわからないけど投げ抜けが発生する事はなくなるらしい。

なので投げに行った場合は先行入力投げ抜けが仮にあったとしても、

投げ抜け仕込みバリアガードでしか基本的には先行入力ができないことになる。


つまりは投げに行く選択肢がその分強くなると言うか、

投げ抜けバグも直されているならば結構当て投げですら狙っても損はないレベルかも。

特にギリギリ隙間がある投げとか、ギリギリガード昇竜などをやろうとする相手になど、

相手の反撃に対して投げの選択肢がCT以上は決まりやすい物と考えられる。

なのでノエルは立ちAの硬直こそ増えたけど、

そこから暴れ潰しや投げを仕掛けに行くのが立ちA固めの基本となるだろうね。

ある意味他のキャラでやっていたのと同じレベルになったと言うべきか、

有利フレームを生かすのではなく、相手の行動を誘ってどうこうするのが流れと考えている。


ゆえに下手な中下段よりも投げを崩しの基本に行くといいと思われる。

もちろん6Bとか・・・場合によってはチェーン6Bでもいいのだが、

CSでは通常投げがスライドダウンになったので、

個人的悩みだった画面端での連続技での位置入れ替えがCSではなくなり、

画面端に追い込んだ場合の投げが選択肢としてさらに生きることになる。

なのでつまるところ崩しは 『投げ』 でも十分にリターンは取れる。


対空は・・・少なくとも6Aに頭無敵があるならば結局は慣れの問題か。

あるいは4Dは今回使えるレベルでもあるので対策の一つ。

または単純に空中投げやJAからのJDコンボなど相手の攻撃にあわせるといいだろうね。

なので6A1択とか・・・今回の6Cは確認してないから何とも言えない。

この辺はCSに慣れてそれなりの対策が必要だろうね。


また・・・CS版では最終的にチェーンリボルバーがどれだけ使えるのかに掛かっている。

見た感じ派生Aの発生がかなり早くなっていたので 立ちD→派生A が

飛べない、割り込まれないものであるといろんなものが解決しそう。

少なくともCS版では4Dからも2Dからも派生Aは連続ヒットするので、

発生はそれなりに早いものと思われるがガード時に関しては未チェック。

ただ、D後は恐らく派生Aまでを基本に、その後は相手の対応次第と言ったところか。

もちろん距離とかも気をつけないといけないだろうけど、

ヒット確認を取りつつ連携を仕掛けるならば派生Aが適切な選択肢になる。


その上で時々派生Aではなくて派生6Bにしてみたり、あるいは6Dなども混ぜるなど、

崩れるのを期待すると言うよりかは他の選択肢を引き出すための中下段。

今回は6Dの発生が早くなったので多少だが中下段の発生差はないはず・・・多少だが。

なのでけん制モードやチェーンモードをいかに使い分けて戦うのが多分CSでのノエル。

そう考えると随分とやることが変わりそうな性能ではあるが、

連続技は結構簡単になったと思われる。


<以前のまとめから>


1、立ちD→派生A→派生6A→6D→派生C→ (jc) →
 JD→6D→派生6B→派生C→派生6B→ブルームトリガー

2、立ちD→派生6A→派生6C→6D→派生C→ (jc) →
 JD→6D→派生6B→派生C→派生6B→ブルームトリガー

3、立ちD→派生6A→6D→ブルームトリガー→6C→ (jc) →
 JD→6D→ブルームトリガー→6C→フェンリル


多分基本的な構成と思われる連続技。

チェーンリボルバーコンボだが、難波ヒルズである程度チェックしたところ、

この辺が確か・・・できたはず。記憶違いや修正がなければ多分できると思われる。


1は画面中央でもできる連続技。

ただ、レイチェルは相変わらずたたき付けの変な喰らい判定があるので、

レイチェルにJD後の6Dは基本的に当たらない。派生Cに変えておこう。


2は立ちCカウンター時など・・・CSでは立ちDがよろけダウンではなくなったので、

しゃがみ喰らいしたらそのまましゃがみモーションなのでマズルが決まらない。

そのための連続技だが・・・派生6Cの辺りだ少々不安である。

いっそしゃがみ喰らい限定と考えるといいかもしれない。


3は今回のトリガーループ。今回もできます。でもあまりいいダメージにはならない。

なのでフェンリルは多分いらないし、場合によってはループをやめて直フェンリル。

6C後にフェンリルが当たらないキャラ相手はJD後などで決めるといいかも。

CSでは多分変な連続技よりもDDを絡めた方が高ダメージになったきがするので、

効率よくDDを当てに行くのが最初のうちはいいだろうね。


あと1週間・・・コンボは間違いなく絶望的。

ま、気長にやりますかな。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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