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コンボとは一つの芸術である
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気付いたら 『スレイヤー』 は完了したみたいだ・・・

まあ、収録はまだ済ませてないけどね。

さて、次のキャラの 『I-NO』 だが・・・このキャラ随分と弱体化された気がするね。

まあ、個人的にはある程度は当然の結果な所も多いけど、

人によっては『スラッシュ』ではいい調整と言う人もいた。

『闇慈』 ほどはひどくないけど、傾向は結構似ている。では、何が問題だったか・・・だが

『ケミカル愛情 (縦) 』 と 『狂言実行系』


これが極端な印象があったし、ACではかなり調整されている。


<縦ケミ>

・攻撃レベル5→3


これだけなんだが、これで随分と話が変わる。

まず単純に考えて硬化時間の違いがあるのだが、

飛び道具なので打撃と比べて『攻撃レベル分』の硬化が違い、

『15+18=33』 と 『13+13=26』 で 『33-26=7』

つまり 『7F』 も相手に与えられる硬化時間が減少し、

受身不能時間も同じ 『30F』 の設定があっても、

ヒットストップ分の差 『2F』 分、今作では短くなっている。

まあ、こっちは実戦上大したことはないのだが、

起き攻めで 『縦ケミ』 重ねは前作ほど恩恵は受けない。


<狂言実行>

・各狂言→ダメージ減少 (特にKは15減少)

・P狂言→受身不能時間減少 (36F→30F)

・K狂言→空中ヒット時ダウン確定ではなくなった (17Fの叩きつけ)

・S狂言→叩き付けではなくなった。


いろいろ仕様が変更・・・と言うよりか弱体化され、これらの影響で前作の黄金空中連続技

『JS→JHS→P狂言→(空ダッシュ)→JHS→P狂言→S狂言』


これが決めにくくなったことになるし、そもそもダウンしない。

最後を 『K狂言』 にすればダウンが奪える事もあるだろうが、

少なくとも前作の様には決まらないものかと思われる。

それに 『P狂言』 後の 『空ダッシュHS』 も、

コンボ経過時間 『7秒』 を過ぎると計算上繋がらない。

などなど、少なくとも強化点は一切見当たらず、

その分空中連続技を考えないといけない時代になった。

まあ、他で強化点はないわけではないが、折角のFB技もアレだとね・・・ちょっと可哀想かな。

さて、今作の 『I-NO』 はどの様に連続技を作ろうか・・・

何か現状 『前作以下』 のイメージしか沸かない。じっくりと調べて見るとしようかな。OEE

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風月 ルイ
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