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コンボとは一つの芸術である
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イルカループによってゲージの自由が増えた今回のメイ。

ゆえにゲージの使い方も要求されるようになり、

状況に応じた対応ができるかできないかが強さの番に結びつきそうだ。なので

<ゲージ量別立ち回り考察>

・0~15%

遠距離では主にゲージためかJHSや2HSのカウンターヒット狙い。

25%溜まらないと通常ではイルカループができないので、

多少のダメージは気にせず前進などでゲージを稼ごう。

そして、メイの接近を嫌がる相手にJHSや2HSをカウンター狙いで当てに行き、

カウンターすればイルカループで ダメージ+ダウン を奪いに行こう。

接近ができれば少々無理をしてでもOHKは決めに行く価値はあり。

しかもイルカループで4,5割はいけるしダウン確定。

これを元にプレッシャーが大きく掛けられるようになる。

・15~25%

微妙な数字だが、連続技によって25%に溜まる可能性があるゲージライン。

特に2D縦イルカが当たるキャラならばゲージによっては

2D→縦イルカ→じゃっく や 2HS→2D→横発射 ができる事もある。

なのでこのゲージ状況の場合は自分のゲージに十分気をつけて立ち回ろう。

ちなみに基本は 0~15% と同じで考えていい。

・25~50%

何か当たれば 連続技→イルカループ→ダウン が狙えるようになる最低ライン。

OHKよりも打撃を多めにして攻めるといいかもしれない。

今回の使用ならば2Kからでもそこそこいいダメージが取れるので、

積極的に2Kは使っていってもいいと思われる。

そして空中ヒットが無理な状況なら『じゃっく』を決めに行くといいでしょう。

なので出来る限りはこのゲージラインは維持していこう。

・50~75%

FRやFBを使ってラッシュを掛けるゲージライン。

1FBでも25%あればイルカループは可能なので、

FBの『頑張って』でラッシュを掛ければ打撃とOHKの2択がかなりきつくなる。

恐らくメイの真髄が最も見られるゲージラインでしょう。

75~100%

隙があればネタやらブッパやらを決めに行っていいゲージ状態。

最終的にはOHKや最悪ダウン追い討ちじゃっくが当たればいいので、

ゲージはあまり温存せずにどんどん使っていこう。

ただし、ゲージは25%は残すように計算して使っていこう。

【総評】

とにかくイルカループ。これをいかに決めるかが今回のメイ。

そのためには25%。単純だが非常に効率的な答えでしょう。

それを基準に立ち回ればおのずと答えが見えてくると思われる。

特にラッシュでガードバランスを溜めてJHSのカウンター・・・

これで勝負がつく事は間違いないだろう。OEE

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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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