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コンボとは一つの芸術である
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今回はじゃっくはうんど特集

『じゃっくはうんど』の特性を挙げればこんな感じである。

1、中段攻撃 2、起こし技 3、超受身不能技

てとこだろう。なので一般的には 2D→じゃっく が主流になるのだが、

でも俺はこの考えに疑問がいくつか生じている。

<疑問1>

技の特性2を考えれば確かにこの使い方が妥当と思われるが、

問題はこの技にどれだけ補正があるのか次第で考えものになる。

今までのコンボ経験上恐らく『強制基底補正』は間違いなさそうだし、

別にコンボパーツは他にもいろいろあるから無理をして使う理由はない。

<疑問2>

なので、特性2を生かすため『空中ヒット』が無理な状況のみ使うのは賢い使い方であり、

わざわざこれを2Dから使うのは明らかにもったいない結論になる。

むしろ特性1の中段攻撃である事を生かす事を考えた方がいいでしょう。

例えばイルカ設置などをした状態でおもむろに出し、ガードされたらイルカでフォロー、

ヒットしたら設置は継続で連続技を決める戦術が好ましい気がする。

実際に中段判定である以上は連続技のみに使うのはさすがにもったいないでしょう。

<疑問3>

ただ、あえて連続技として推奨する使い方はある。それはコンボの締めに使う事である。

一瞬「ハァ」と思うところかもしれないが、特性3の受身不能時間の長さを考えれば、

特にHS縦イルカ締めの連続技の後には起き攻めがし辛いので、

じゃっくで 接近+有利フレーム確保 を狙うのはかなり効果的と考えている。

実際に今回のメイは連続技にあまりゲージを必要としてないので、

起き攻めのためにじゃっくを使っても恐らく問題はないでしょう。

【総評】

いろいろ書いたが『じゃっくはうんど』は恐らくかなりの強技でしょう。

正直この技はゲージのあまらし方によってかなり用途が増えそうだ。

そもそも じゃっくRC→JK とかできたらやばそうだね。

じゃっくから JK、2D、OHS の3択・・・75%使う価値はあるかもしれない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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