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コンボとは一つの芸術である
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今度試してみようと思うもの。


<フェイタルしゃがみ喰らい>


普通にやるにはJ4Dのしゃがみ喰らいしかないけれど、

コンボ中に無理やり6Bさえ当てられればしゃがみ喰らいに変えられる。

これを使っていくつか試してみようと思う。


・2C→6C


フェイタルしゃがみ喰らい限定で繋がると予想。

2Cがしゃがみ喰らいで6F有利とすればフェイタルで8F。

6Cの発生Fが変わっていなければそのまま繋がるはず。


・2C→ダッシュ立ちA


6F有利の時点で微ダッシュ立ちAができそうだが再現は終わっている。

せめて昔みたいな6C発生5Fならありえたかもしれないが、

フェイタルを使って8F有利ならまだ可能性はあるんじゃないのかと。




これら自体は大したコンボでもないけれど、

最速気味のダッシュ攻撃を判定するにはちょうどいい連続技。

練習も兼ねてちょこっとやってみるとしよう。OEE

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立ちCや2Cの攻撃レベルが上がったという話は聞くけれど、

その代わり3Cの発生が遅くなったと言う話はいまいち足りてない。

だが、仮に攻撃レベル4になったとすれば、3C発生が19Fのままであると

立ち喰らいで3Cが繋がると言う事になるし、繋がらないから何かがおかしいはず。

つまり3Cは立ちで繋がらなくしゃがみで繋がる21F辺りが今回の発生なんだろうかと。

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時間がないのでちょっとしたネタ・・・

チェーンリボルバーで空振りでも技が出せる特性を生かし、

暗転技に対して暗転返しするというネタ。

ラムダとかアラクネは結構露骨なDD技も目立つので、

判断に迷ったら6Dの起き攻めが面白いかも。

一応下段だし当たるとリターンは確約しているから割といい。

・・・問題はタイミングぐらいかな。OEE

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自分はCTでは6C対空主義でCSはやむなく6Aを使ったが、

問題はカウンターヒットでもその後どうするかと言うことでいろいろ考えてみた結果、

6A→空中ダッシュJC→レイド とかやってはいたものの、

レイドの仕様変更で画面中央ではほぼ使えなくなり、

旧式の空中ダッシュJDでがんばっていたが・・・

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6Cのディレイ投げは・・・距離的にはあまり変わらないかもしれない。

でも一応投げと見せかけて6Cが当てられるから、

つい投げ抜けをやってしまえばそのまま投げることで抜けミスが誘えるかも。

とりあえずまだデータが足りない・・・もっと実戦データを積まないとだめだな。

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