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コンボとは一つの芸術である
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恐らく脊髄反射バーストと思われるカウンター6C状況でやってみた6D。

以前もバースト対策で軽くは触れたが核心はなかったけれど、

まだ確実ではないが空振らせる事はできたので更なる一歩を踏み出してみるとしよう。

ただ、やはり正確なデータがない状況は手探り状態だからイメージもつかみにくい。

まずは一応現状で確認できているところと前作のデータで見直して見るべきか。


現状分かっているのは・・・確か今回の6Dが発生29F。

緑バーストは発生が早くなって、こちらの6Dは無敵が後ろにズレているだろうと言う点。

6Cのカウンターでヒットストップ+4Fだったかな。

それにバーストの発生を足せば実際の緑バーストの発生になる計算。

今までが22Fの発生だったから・・・今回17Fか18Fか。

ちなみに17Fはギルティーの青バーストだった気がするけどこの辺だろうと見て、

21F+持続・・・仮に3Fとしてで6Dの無敵でかわしたと仮定すると・・・24Fか。


6D発生は29Fで、前作のデータから派生タイミングを流用すれば32Fから派生。

ここから何を出せばバーストの硬直に刺さるかと言うわけだが、

バーストの硬直が27Fだとすればそこから派生のタイミングと発生次第。


27≧32-24+n


nが暫定のバースト硬直に反撃できる派生技のFとなるので19F。

19Fと言えば派生:A、6A、B、C、D、レイド 辺りか。

まあ、レイドに関してはバーストの無敵継続で空振る可能性も高いけどね。

運よく持続当てできれば6Cヒットも間に合いそうだが初段補正とか少々もったいないか。


現状この中で一番良さそうなのは派生Cになるだろう。

発生も恐らく16Fで暫定nFも多少の誤差の範囲にはなるし無敵時間も切れているだろう。

何よりも派生の中で数少ない (いや唯一) 初段補正100%な上、

派生6Cに繋げたりなど繋がるパーツならかなり多い。

RCまで視野に入れいるなら 派生C→派生6C→派生2Drc→3C とか、

相手は1個バースと使ったので残っている可能性も十分低くなる。


ゲージがないなら位置によるが派生6Dを繋げてなど流用も利く。

特に画面端付近で仕掛けられればトリガーでも拾い直しは問題なくできる。

今回ただでさえJDがバーストですかって反撃確定?などいい話を聞かない。

ただ、バースト対策になるなら6Dと言うのも考えるべき物かもしれませんね。

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チェーン派生Dののけぞり増加情報をチェックするために久しぶりスパモ。

最近はサバイバルでの練習にしているので実はやっていなかったが、

相手キャラを絞って調べるにはこのモードしかないわな。


『チェーンD・・・のけぞり+26F?』


ヒット時の派生可能タイミングの硬直差と言うのが正しいけど、

派生Dから何が繋げられるかのチェックをしたらひ

とまず26Fの発生と思われるチェーン技なら行ける事は確認した。

つまり派生6Dが繋がったり派生2Dとかこの辺もいけるのが今回の派生D。

ただ、今作の場合は 派生D→派生6D が重要だろうから派生2Dは考えなくてもいいかもね。


2D→派生D→派生6D→派生C→派生6C→レイド・・・
4D→派生D→派生2D→派生C→派生6C→アサルトorレイド
JD→派A→派D→派6D→トリガーor派生6C→レイド


まあ、派生6Aの代わりになると言うだけのパーツ。

でもダメージと僅かに補正優秀とか、いや、今作では派生Aの上位版というのが考えか。


下位:派生A→上位:派生D 下位:派生6A:上位:派生C


必ずしもそうではないけど前作の派生Aパーツコンボは派生Dに置き換えられる。

その代わり後半で使えなくなるがそこで派生6Aを使えばいいのかな。

・・・軒並みのD系強化、仕様変更はやはり開発の意図だろうか。OEE

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まあ、既存のネタで今回はやむをえなくでもあるが、

ディレイ派生Bハイダーなるものを研究してみるとしよう。

今回のBハイダーはボタン押しっぱなしで連射するけれど、

一応ボタンを離せば連射を止め、でも派生受付以内であればまた撃ち出せる。

このネタで・・・少し気になるのは特定キャラへのディレイハイダー。

Bハイダーを遅らせて当てることで追撃の猶予を増やす目的がある。


一応前作のデータを参照するならダウン中の最速Bハイダーは追撃可能Fが10Fまでだった。

この数値をできる限り引き伸ばす事でバレットレインを当ててみたい。

バレットレインは弾発射するまでが10F・・・ジャンプ移行と到達が課題。

でも上手くいけばカスBハイダー連射が複数回使えるようになり、

100%以上の使用コンボに何か兆しが出てきそうだ。


もちろん問題も非常に多い。


そもそもディレイ連射が絶望的である。

そしてすぐにボタンを離さないと2発目が出てしまうし、

そこから昇りバレットと考えると・・・まあ、俺では無理だな。

いや、それ以前にディレイ連射が1F押しで1発なのかも疑問。

ちなみにCS2の時はタイミングによって1度押しでも2発出せる。

先行入力がどうなっているかで実はできない可能性もある。


まあ、家庭用出たら試すネタだろう。

あわよくばMAX連射3連とかなかなか熱そうな気はするけどね。OEE

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受身不能時間が増えたのはわかったけど、

この技は画面端壁バウンド時に付加される受身不能時間が特徴だが、

純粋な受身不能時間は実際どれくらいなのか。

ただ、見た感じ地面に着くくらいは受身が取れていないみたいだが、

でもあまり長いほどスライドダウンしていない印象はある。


まあ、制作コンボ的な話になるけれど、

アサルトスルーのRCから直接ダッシュハイダーとかできるかどうか。

いや、できるとしてもどれくらい深めにハイダーが当てられるか。

安直に 4Dfc→派6C→アサルト からとか3C挟むよりも伸びるのかどうか。


そろそろどの様にコンボを構成するか考える時期が来たのでネタ探し。

そもそも92%乗算 (スライド) ダウン技と考えると破格な性能。

問題は位置が悪いと?壁バウンド起こす点。

まあ、それが普通だけど下手にマズル決めるよりも減りそうな気はするけどね。


あと約1ヶ月。


そういえばヴィータはすでに死亡判定 (予約終了) らしいね。

出遅れたけど初期不良の懸念を考えれば・・・

いや急ぐ理由もないから気長に待ちますか。OEE

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連打していると先行入力利いていない気がするがどうなんだろう。

最速繋ぎもそうだけどむしろ受身でたまにちらほら。

特に最速繋ぎはしっかりボタン1回押しで割と上手くいくけど連打は怪しい。

今までの先行入力のシステムから考えると

隙間はあってもそれなりに成功しそうなんだけどね。


まあ、それでも繋ぎはタイミングが明確だからいいけれど、

受身に関してがどうも引っかかると言うもの。

いつもどおりABCのずらしで受身を取っているつもりが微妙な隙間でよくミスる。

これは単なるミスなのか・・・でも今作よく見かける気がするという。


確信は持てないけど受身もしっかりとワンボタンがいいのだろうか。

今の段階では何とも言えないけど不必要な受身ミスはなくしたいですね。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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