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コンボとは一つの芸術である
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ガードキャンセル

また、ガードキャンセルはHGを使用して行えるようになる。

ただ、移動特殊技としてだが、段階的な切り返しとしてよく使われる。

ガードキャンセルは2種類あり、各種変わった性能がある。

<前ガードキャンセル(以下FGC)>

土・風以外であれば前方に赤いバリアを張りつつ移動するガードキャンセル。

移動の途中は全体に相殺判定があり、相殺が起きればキャンセル可能。

後半部分は隙はあるが必殺技によるキャンセルが可能。無敵技があれば

『FGC→相殺時昇龍or後半キャンセル昇龍』

がそこそこ使えると思われるが、隙間があるならばリスクはあり。

あるいはキャンセルする技が弱ければその分リスクは大。

相殺をさせる事をメインに使っていくものと思われる。

<後ガードキャンセル(以下BGC)>

バックステップを行うのだが、空中にいるときにキャンセルが掛けられるのが特徴。

空中必殺でキャンセルが可能なのでそれなりの入力速度が要求されるが、

優秀な空中必殺があるキャラはこれでの反撃が非常に強い。

自キャラがダメならばアルカナの必殺技に頼るのもいい。

【総評】

とにかくこの辺のシステムを利用しないと正直一方的になるこのゲーム。

でもだからと言ってやりすぎてもいけない。つまりは

『あくまでも読み合いである』

これを忘れてはいけない。OEE

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このゲームでの対戦で重要な駆け引きになっているシステムはいくつかある。

個別に説明ではとても長くなるので今回はホーミングシステムのを解析してみる。

【ホーミングゲージ(以下HG)を使用した連携や回避、防御のシステム】

ホーミングキャンセル

このゲームではHGを使用してホーミングダッシュ(以下HD)、

バックダッシュ(以下BHD)、前ダッシュ(以下FHD)が行え、

しかも通常技をキャンセルしてHD・BHD・FHDも行えるゲームなので、

連続技や連携・反撃の回避などといろいろと用途が多い。

ただし、『北斗の拳』のブーストのような性能はなく、

技を当てないとキャンセルはできなく、また、飛び道具ではキャンセルが不可。

なのでタイプは『ギルティーギア』の『RC』のようなものであり、

それとダッシュを組み合わせたシステムと理解していいだろう。

<HD>

相手を軸に追いかける移動技。なので上空にいれば上空に追いかけ、

空中にいても相手が地上ならば地上に向かってダッシュを仕掛ける。

移動中はレバー操作で移動が微妙に変更でき、

レバーの入れ方次第で相手の上にも下にも移動が可能。

特に打ち上げ時はこれで追いかけて追撃していくようになり、

あるいは空中からの奇襲としてもこのダッシュは使われる。

<BHD>

少し後退(バックステップ)してからダッシュする移動技。

間合いを見切っていれば相手の技を空かしつつ反撃をするなどに使え、

特にガードキャンセル戦に非常に役に立つ行動になる。

ただ、連携には少々使いづらいので使用箇所は限られる。

<FHD>

HDと違うのは地上ダッシュであると言う事。

キャラによっては性能が変わるものもあり、

普通のFHDならば大抵は連続技や連携に使われる。

なので地上戦ではこれがメインになるのだが、

あまり使いすぎてHGがなくならないよう注意しないといけない。

【総評】

FHDは土と違うほかは性能はほぼ同じ。

連続技や連携などに織り交ぜてうまく立ち回ろう。

ホーミングゲージは時間による回復なので使いすぎには気をつけないといけないが、

だからと言って温存していてもあまり意味はない。

これらの使い方が今後の連続技・連携に大きく関わる事は間違いないだろう。OEE

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新作として登場した『アルカナハート』

全キャラ女キャラと言う一見非常に偏ったゲームである。

しかも使用キャラは設定15歳以下といういかにもそれ系のゲームであり、

「エロゲーかこれは!!!」の意見もあちこちから飛ばれたり・・・

ま、んな事は関係ないな。

さて、このゲームは最近のゲームの流れのように

いろんなシステムをパクったゲームであり、感じとして

『北斗』+『メルブラ』+『ギルティー』

的な要素が色濃く出ている。だからと言って別に悪いわけではない。

要は『面白いかどうか』が重要なので、オリジナル性はあまり関係ない。

だが、このゲームでの『アルカナシステム』は非常にいいものではないかと思う。

『アルカナ』は言わば『飛び道具や特性・特殊能力』の選択であり、

一応どれも一長一短な性能なのでキャラにあわせるのもよし、

あるいはプレイヤーや相手キャラによって変えるのもよし、

しかも対戦のたびに変更ができるので乱入されても大丈夫。

今後は各アルカナの研究と相性によって面白く変化する事でしょう。

現状いろいろ言われているところもあるかもしれないが、

例え『アルカナハート』のゲームがいまいちだったとしても、

次回作に期待が持てる要素である事は間違いない。

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今回は変更点を中心とした語り事なので第1章はここまで。

何だかんだいっても根本は変わらないこのゲーム。

あとは微調整を取っていけば前作となんら変わらずにプレイができるでしょう。

ゆえに物足りなさはあるかもしれないが、

変化が少ない分やりやすいと言えばやりやすい。

そして、 ダウン→起き攻め の流れは変わらない。

いかにその状態にに持っていくかが琥珀の課題だと思われる。

なので今後は琥珀の性能そのものを語ってみることとしよう。

ただ、その前に情報をきちんとまとめないといけませんね。OEE

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さて、残りの変更点で

「BE.A抜刀の発生が早くなり中段化」

がある。家庭用では『立ちC→BE.A抜刀』が繋がったが、

アーケードではまだ確認は取っていない。

『BE.A抜刀』はヒット時ダウン確定なので決まるならば決めにいこう。

そして、もう一つの変更点で技が『下段→中段』に変化をした。

これで琥珀の技で地上中段技ができた事になる。

これで他キャラのように決めに行きたいところだが、

問題はガード時のフォローが

『ちゃぶ台返しかSC』

しかない事である。だからと言って植物設置中に当てると、

植物で浮いてしまい、ダウンが奪えなくなる。

一応SCで『EX抜刀』を出せば連続ヒットはするので入れ込んでおきましょう。

ちなみに、構え中には下段がないので見切られやすい可能性がある。

ここは念のため『BE.2C』の選択肢も混ぜてきるといいかもしれない。

ま、これを決めるのはあくまでも『昇りJC』が当たらないキャラのみにしておこう。

とりあえずは・・・中段として使う事よりも、

立ちCから繋がるかどうか確かめた方がいいですね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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