コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 さて、今回は『ダストコンボ』と行きましょう。 メイのダストはダストの中ではそこそこ優秀。だが、所詮ダストなので過信は禁物。 ただ、万が一当たったときの事を考えてダストコンボは練習しておきましょう。 ちなみに、今までの『落ちダス』の有効性はテクを考慮してもきつく、なんだかんが言っても 『D→JD→JD→JS→JHS→JD→JHS→JD』 といったコンボが非常に安定していて、 距離によっては始めのJD×2をJHS×2すれば大体問題はなかった。 だが、今回忘れてはいけないのは『S縦』の存在であり、 何でもいいから『落ちダス』を決めて、S縦ループを決めた方が効率はいい。 なので簡単なところから考えると 『D→JK→J2HS→S縦』 か 『DJ→(2段ジャンプ)→HS→S縦』 になるだろう。少なくとも始めはこれでもいい。とにかくS縦さえ当たれば問題はない。 最終的にはダウンを奪う事が重要なので、ダメージは多少落ちても気にしない。 とりあえずこれはマスターしておこう。そしてダメージを増やすために難易度を上げるなら 『D→JD→(2段ジャンプ)→JHS→S縦』や『D→JD→(FDC)→JHS→S縦』 のやり方はある。ただ、なれないと非常に難しいのでできない人は諦めよう。 ちなみにこれらは画面端様なので画面中央ではあまりお勧めはしない。 なので画面中央などではこうするといいでしょう。 『D→JHS→JHS→(HSレスティブFR)→SorHS縦』 ゲージを使うがこれで追撃が可能となる。画面位置によってS縦とHS縦を使い分けよう。 そしてACから追加されたダストフェイント(下段ダスト以下DF)の連続技はこうなる。 近距離『DF→S縦→近S→HS→S縦・・・』 遠距離『DF→HS縦(FR)→S縦→近S→HS→S縦・・・』 DFはJCは可能だがキャンセルは不可能。 ただし、JC予備動作キャンセルでの必殺技キャンセルは可能なのでそちらで出そう。 ちなみに、下手にダスト慣れをしている人はかなり強力な技らしく、 設置イルカなどで動けなくするとローリスクでDFが狙えるので意外と使える。 後はヒット時の間合い次第で連続技を決めに行き、ダウンを奪っていこう。OEE PR 実戦において連続技を決めようにもいろいろな状況が考えられ、 各状況に応じてレシピも変化させる必要がある。 『メイ』の場合は特に顕著なのが『OHKコンボ』ではないのだろうか。 投げた位置、相手キャラ、ゲージの状況、などなど・・・ これら次第でOHKコンボは大きく変化させる必要がある。 ↓からは投げた位置での連続技始動と特徴を説明する。 <自分が画面端を背負った場合> 基本的にはまともな追撃はできない。なので連続技にするには必ずゲージが必要。 1、OHK→2S→HS縦→じゃっく→・・・ 2、OHK→2S→鯨→じゃっく→・・・ 3、OHK→HS横イルカFB→近S→HS→S縦→・・・ 『1』は一部キャラ限はあるが、決まるキャラにはそれなりに安定かも。 『2』はゲージは大量に必要だが決める分には一番安定。 ただし、2Sのタイミングをミスってダウン追い討ちになり、 その場合は反撃確定になるので確実に決めよう。ただしI-NO以外。 『3』は恐らく一番いい決め方かと思われる。 タイミングがなれないと大変かもしれないが、すぐに慣れるでしょう。 <自分側が画面端よりで少し中央寄りの場合> 昔は一番おいしかったところ。HS縦がめくりヒットする可能性がある場所なので、 「めくれる」と判断したら全てスタートはHS縦で決めてしまいましょう。 1、OHK→HS縦→近S→S縦→・・・ 2、OHK→HS縦→S縦(orHS縦)→・・・ 3、OHK→近S→HS縦→近S→S縦→・・・ 『1』は基本形。『近S→HS→S縦』にするとS縦の当たり方がかなり悪いのでお勧めはしない。 『2』は主に軽量級。HS縦×2は2つともめくりヒット用。あとは『1』と同じで。 『3』は『1』の改良版?HS縦が低く当たってしまいそうならばこっちにするといい。 昔と比べると『S縦』の存在により意味がなくなった位置になった。 ただし、素直に『近S→HS→S縦』が繋がる位置ならばHS縦始動でなくても問題はない。 <画面中央の場合> 今回最もおいしい画面位置。とにかく最大ダメージコンボを決めに行く価値はある。 1、OHK→6HS→S縦→[近S→HS→S縦]×2→P→HS縦 2、OHK→S縦→[近S→HS→S縦]×2→P→HS縦 3、OHK→6HS→S縦→[近S→S縦]×2→[P→S縦]×2→P→HS縦 『1』は理想形。かなりのテクとベストのタイミングが必要だが、ダメージはある。 『2』は現実形。慣れればかなり簡単な可能性がある。 『3』は軽量級の理想形。ほぼ『1』と同様なので、実際にはところどころ省くと吉。 <相手側が画面端よりで少し中央寄りの場合> 基本的には【画面中央】と違いはないのだが、S縦や6HSでは追撃ができない間合い。 なのでダッシュ近Sが最もいいのが、コンボ時間の関係上ループは1減らすといいかも。 1、OHK→(ダッシュ)→[近S→HS→S縦]×2→P→HS縦 2、OHK→(ダッシュ)→近S→HS→S縦→近S→S縦→[P→S縦]×2→P→HS縦 『1』は標準以上の基本形。てかこれ以外はあまりいい効果はない。 『2』は軽量級用の基本形。ま、あまり欲張らないのが吉。 <自分が画面端を背負った場合> できるならば【相手画面端寄り】で決めたいが、ダッシュのタイミングが成否を分ける。 なのでダッシュ近Sよりも、ダッシュ2Sにするといいかもしれない。 1、OHK→(ダッシュ)→2S→HS→S縦→近S→HS→S縦→P→HS縦 2、OHK→(ダッシュ)→2S→HS→S縦→近S→S縦→[P→S縦]×2→P→HS 3、OHK→鯨→じゃっく→・・・ 『1』も『2』も近Sが2Sになった程度。なれないとかなりきついかも。 特に重量級には打点の関係上ループ数は減る可能性があり。 『3』は・・・ゲージがあればの安定コンボ。もちろんI-NO以外だが。 【総評】 とまあ、OHKを決めるときは画面位置をきちっと把握しよう。 とは言え、実戦的には画面端(自分・相手問わず)か画面中央が主な位置なので、 この3つだけは必ず覚えておこう。 あとは微調整次第でどうにかなるのでアドリブが必要かもしれないが、 一応基本的概念として画面端寄りの時のレシピも覚えておこう。 後は実戦あるのみ。自分の出来る限りで調節はしていきましょう。OEE いろりろと連続技は紹介したものの、実際にはキャラ限だったり、 またはかなり技術的に非現実的な連続技だったりするのも少なくはない。 なのでどこまでが実戦ラインかは見極めないといけない。 さて、メイの場合もコンボは簡単に書いてはいるが、実際には黒ビートになったり、 ダウン追い討ちになってしまったりと、レシピが激しくなるほど決めづらいものである。 第二章は実戦で連続技を決める際の問題点を少々挙げていこう。 ある程度のことは→『第一章語る6』でも紹介したが、それと同じくらい重要な事で 『画面位置や相手との距離』 も忘れてはいけない。特にS縦イルカは距離が悪いと当たり方も悪くなり、 その場合は 『追撃不可能+受身可能』の状態になり、非常によくない。 特にエディーやベノムなどはS縦イルカが当たりにくく、 普通のレシピが決まらない事もあるので、一部を省いて連続技を決めないといけない。 今回はこの辺で終わるので、次回からは状況に応じたレシピや問題点を紹介しよう。 『きら様』のデフォルトアルカナ。 このアルカナは性能がある意味非常に回りくどくそして地味、 だが、決して弱くはない・・・そんなアルカナでしょう。 ただ、溜めC系は・・・悪くはないが、2択キャラ以外効果はどう考えても薄い。 素直にガード不能や引き飛ばしの方が性能いいはず。 しかもGC可能ならばあんまり意味がなくなってしまう。では必殺技は 『水召喚→水設置→攻撃』 の流れしかなので、まずは水召喚をしないと話にならない。 召喚すれば自キャラの周りに身代わり判定のある物体が現れ、最大3つまで召喚が可能。 特徴は自キャラが喰らっても消えず、場合によってはこれで連続技を回避する事がある なので常に1個以上は召喚しているといろいろ保険になる。 その後追加コマンドで『物体』を設置し、設置した状態でももちろん身代わり判定はあり。 その後さらに追加コマンドで攻撃(水柱)が可能で、設置した位置で攻撃を行う。。 その攻撃は地面から設置した高さまで届くのだが・・・3段階とは少々きつい。 やはりどう考えても召喚のみである程度事が足りそうだ。 そして超必殺『プレプルヴィウム』は一気に3つも召喚する事が可能。 そのまま押し切る時には使えるだろう。 そしてもう一つの超必殺は『ニトルム』これがかなり重要な要素である。 ゲージはいるが、『水』はどう考えてもこの存在が大きいかも。 無敵や投げ間合いまでは詳しく分からんが、現状でも優秀な技である事は間違いない。 ダメージは・・・まあこんなものでしょう。結構大きいと思われる。 問題はこれからの駆け引きでこれ価値がどこまであるかは分からんが、 現状はやはり強い技と認識しても問題はない。 では発動の効果だが・・・ 『発動中削りダメージを受けない』 ・・・それだけですか。これに関しては微妙だが、 そこまで発動にどうこうこだわるゲームでないからこれはこれでいいのかな。 そしてABだが・・・明らかに『無の境地』だがどこまで生きるんだろうな。 てか発動までどれくらいの時間がかかるのか・・・これら次第でしょう。 【総評】 召喚は時間制限があるのでそのうち消えてしまうが、 それなりに長いので、上手く立ち回れば常時1個以上の召喚はできるはず。 ただ、気を付けないといけないのは、身代わり判定は決して広くはない上、 場合によっては多段技で一掃されることもあると言う事。その点だけは注意しよう。 ただ、実際に単発系の攻撃はこの召喚に苦労するのは目に見える。 しかも切り返しの強いキャラであればなおさら凶悪な技でしょう。 以上の事を考えると、このアルカナは直接的な強さではない。 あくまでも補佐的なものであり、後はキャラ(とプレイヤー)の能力次第で大きく変わる。 ただ、基本的にはどのアルカナも同じ話になるだろうが、 一筋縄ではいかない・・・特に『水』はそんなアルカナでしょう。 ある意味イメージに合っているんじゃないのかな?このアルカナは・・・ 【舞織との相性】 どう考えても相性が悪いわけがない。とにかく遠距離では『召喚→召喚→召喚』 ・・・露骨だが・・・後は遠距離戦!!!以上!!!! とは言え、実は地道な計算と経験が今後の対戦に生きてくるアルカナでしょう。 中・遠距離を中心に立ち回り、あわよくば召喚で防いで反撃・・・ 特に『発動逃げ→反撃』に対してどれくらい効果があるのか・・・ それに近付かれてもコマンド投げは脅威のはず。 FGCニトルム・・・完璧だ。 ま、そこまで上手くはいくと思わないが、それでも十分な効果が期待できそうです。OEE 『頼子』のデフォルトのアルカナ。 かなり変わった性能を持ち、必殺技は湧き出る毒霧と移動技のみで特性はなし。 『毒霧』は発生が遅いが、ヒット時はじわりとダメージを与える状態にさせる ダウン追い討ちなどで使っていくといい追加ダメージかも。 一応発生は遅いが上手く設置をすれば本体との同時攻撃も行える。 移動技の方はほんとに単なる移動技。 自分の上空にワープをするか、相手の上空にワープをするか・・・ただそれだけだが、 どうも使い道は見えてこない。相手の飛び道具読みで使っていくのか・・・ てな訳で語ることが少ないので超必殺の方だが、やはりここは 『ミルワール(相手とに位置転換)』 これに注目したい。基本的には壁吹き飛ばしやエリアルで叩きつけで締めながら位置転換。 そして拾いなおしと決めればコンボも幅が広がりそうだ。 ゲージはかなりいるかもしれないが、これはこれで使い道は多そうである。 あるいは打ち上げられた時に位置転換。これで立場は逆になる。 この分野は今後やはりされていく事と思うので、 この技は実はやばいものに進化することもあるかも。さらに気になる事で 『前飛び→位置転換→対空』 これが安定するとかなりやばいかもね。 無理矢理飛ばして対空するからストⅡなら終わっている連携。 新たな崩し手段として新規開拓されるかもしれない。 ただ、位置転換後に相手は空中ダッシュなどで移動は可能。 一応そこに無理矢理読み合いを持っていく事はできるが安定した対空がないと辛いかも。 ちなみに他の超必殺は・・・ガード不能と言うか投げと考えていい。 『サクリフィス』は『ディ○ィ』ーの『○クロが○った場合』と同じような技であり、 暗転後にジャンプで抜けられるが、そもそも無敵とかあるのかまではよく知らん。 そしてもう一つの超必殺『アンヴァリデ』は・・・ 相変わらず無敵とかは知らないし、投げ間合いが狭いらしくダメージは微妙かな。 ただ、相手のゲージを1本奪うらしいが、このゲームでは生きるかどうかは微妙。 では発動の効果は・・・ 『ヒット時に毒効果を与える』 ま、悪くはない話である。これにより連続技のダメージは上昇するとは思うが、 発動させての連続技と考えると微妙な話である気がする。 ならばいっその事『火』のアルカナの方が優秀となってしまう・・・。 ま、そういう方面では期待をするなって事でしょう。 そしてABは・・・決めても2択か?コレ。しかもよく分からない説明 『レバー操作により上下段を選択、 お互いが同じ方向にレバーを入れたときにダメージが与えられる』 ??? 相手が何もしなかったらどうなんだ?てか何ヒット?実に謎である。 【総評】 正直情報不足・そして研究不足。・・・現状は『樹』以上に未来が見にくい。 ただ、今後大きく化ける可能性があるアルカナでもあると認識している。 『ミルワール』・・・これの研究次第でこのアルカナは大きな変化があるでしょう。 でも・・・ゲージがいるんだよね。問題は・・・ 【舞織との相性】 舞織も現状は【総評】と同じ。やはりここは今後研究にこうご期待だろう。現状は 『面白いけど、合っているかどうかは微妙』 としか言えない。ただ、面白そうなのは 『前飛び→位置転換→A雪花(空中ガード不能)』 これがどれくらい使えるか次第で面白そう。 追撃もある程度ループさせてJCダウンが取れればそれで十分だし、 強制崩しとしての研究が進めば待ちキャラには強いかも。 でも・・・明らかに『ネタ120%アルカナ』なんだよな。舞織もそういうキャラだけど。OEE |
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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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