忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ただいま 『ロボ・カイ』 のEIPAに奮闘中。

完成後に日記書く気力がないと思われるので適当に・・・

て言うか今日は一日中 収録&EIPA調整 に全力投球。

もうかなり疲れたけど完成するまで今日は頑張ろうかな。

と言う事でここまで。OEE

拍手[0回]

PR

『ロボ・カイ』 のEIPAを作ったのはいいが、

コンボの締めに使いたいパーツがあるので、

安直に『限カイらばーず』 を組み込もうとしたら暗転の飛び道具移動などの影響で、

組み込み不能と判断してからかれこれ3時間悩んだ。

あれもダメ、これもダメ・・・いろいろ試したがいい結果が出ず。

若干諦めムードの時にダメ元で試したこのパーツ。

『落ちダス』

正確には 『高熱落ちダス』 の事なんだが、これがベストとの結果が出た。

ちなみに 『高熱』 は 『体温度80℃オーバー』 のことで、

この状態でダストコンボをやると面白い事が分かった。

そもそもダスト中のキリモミやられはどのヒット効果であろうと

ダストの地上ヒットから一定フレーム (29Fまで) はキリモミやられで、

48Fの特殊な受身不能時間があるのだが、

この時間はコンボ経過時間の短縮補正を受けてしまい、

ヒット数や経過時間によってはダウンが奪えなくなる。

で、『高熱』 中の受身不能時間は通常よりも8F長く設定されているのだが、

この特別な付加がダストやられでも加算されるらしく、

予定外だったダウン確定がこれによって可能となり、

待ちに待ったコンボの締めがこれで出来上がったことになる。

人間、熟考すれば何かと解決するものは結構あるものだね。OEE

拍手[0回]

コンボは、一度作った後でも一夜明けてから見直す事は重要である。

出来た時は満足感はあっても、どこか自分を騙していたり、

その時の達成感ゆえ、見落としも結構あるもので、

一夜明けてから再調整する事も少なくはない。

特に俺は夜勤明けでコンボを作る事も多い事から、

何か脳内の配線がイカれている事も結構あり、

再度夜勤中に見直しポイントが見えてくることがある。

まあ、一発で全て上手くいけばそれに越したはないんだが、

いろんな発想の自分でコンボを捉えるからこそ、

単独でそれなりに面白いコンボが出来ると考えている。

・・・ただ時間が掛かっているだけと言う話も否定できないが。

実際昨日作った2つのコンボは締め方を微調整。

コンボのパーツをどう構成するかもこういうところで考慮が必要。

使えるものは使いたい。だが、多用・乱用はこれまた禁物。

こんな事書いても次の日とか直したくなるんだろうなと思う今日の俺。

夜勤明けって精神的にあまりよくないものかもしれないな。OEE

拍手[0回]

『コンボってのは制限があるから面白い、

 その限られた条件の中で最高なものを作り出す事に制作の意義がある』

今まで、いろんなゲームのコンボを作ったり考えたりとかしているが、

やはりこれだけは守らないといけないのかなとか考えたり・・・

ただ、これはあくまで俺の中の主義であって、

別にこの考えではない人たちの内容にケチを付ける気はない。

コンボは自分が作りたいように、そして気に入るように作ればいい。

自分が気に入れれば、同じ考えに人は同調するでしょう。

とまあ、主義の違いとかの論議ははその辺にしておいて、

コンボを作る際には個人的に 『制限』 と言うものを考慮している。

一応 『ギルティーギアシリーズ』 では

1、ゲージは100%使用で可能な限り使い切る

2、受身設定は『BACK』で黒ビートやバースト投げ黄ビートはNG

3、よろけ回復はLv0

4、可能な限りの技やFRを出来る限り偏りのないよう組み込む

5、相手キャラも偏りをなくし、意味がなければ『チップ』を相手にしない

6、コンボの締めは後味悪くはしない

まあ、こんなところかな。

1、は単純に最大限ゲージを使うという意味。

ただ、最後の最後でゲージが25%貯まってしまったとかは諦め。

まあ、でも出来る限り使い切るよう再調整はする。

なお、『ロボ・カイ』 のみ、一つだけ75%始動にする例外はある。

2、は・・・制作者ならば守って欲しいね。

黒ビートもそうだし、バーストを投げても黄ビートは継続するが、

これはギャグ集でもなければ組み込んではならない・・・はず。

3、これに関しては異論も出ることだろうし、実際a-cho公開時に騒いでいた人もいたが、

『よろけ』 の設定がある以上、それを最大限生かさないともったいない気がするし、

何より 『LvMAX』 だと 『スレイヤー』 の 『HS→Kマッパ』 が繋がらないなど、

本来の攻撃レベルならば繋がるものも繋がらなくなる事がある以上は

半端な事はしたくない性分もあるのでレベルは 『0』 に設定する。

まあ、出来る限り酷い多用は避けるよう心掛けるけどね。

4、これは俺のかなりのポリシーで、新技はもちろんの事、新FRなども可能な限り組み込み、

明らかに無理やり感はある事も多いし、ゆえに 『ネタコン』 と言う人もいたが、

昔からコンボ作っている人ならばこれこそが正統派なのではないかとか思ったり。

5、まあ、『ギルティー』 において、キャラ限・・・てのはある意味ほとんどで、

相手キャラによって組み込む内容はよく変わるもので、

基本的に共通する事がほとんどないのだが、

ただ、使用キャラによってはどうしても偏りかねない事も多く、

その場合でも出来る限りばらすよう内容を吟味している。

で、闇雲にダメージを稼ぐための 『チップ』 相手も自重し、

威力をどうしても誇張する時以外は他キャラを利用する。

それに、意外と 『チップ』 って連続技決めづらいんだよね。

6、『終わりよければそれでよし!』 と言うわけじゃないが、

逆に締めが悪いとコンボの価値が大きく下がる気がする。

一応締めに関する評価順位を簡単に書くなら

一撃>覚醒系>通常必殺>通常技→フェイント系>D系>特殊技>HS系>S系

まあ、『P』 や 『K』 は論外って事ね。

でも、追撃可能なのにやめるのもよくないが、この辺の線引きが難しい。

なお、『一撃』 は普通決まらないので考慮しなくていいが、

別に 気絶→一撃 を決めろと言うわけじゃない。


とまあ、いろいろ制限や主義を考慮して作ってはいるが、

世間の風潮も場合によっては考えないといけない。

自分はどちらかと言えば 『古い人間』 なので、

時代遅れにだけはならないよう気をつけなければならない。

でも自分らしさも忘れてはならない・・・この辺が難しいね。

まあ、そんなのお構いなしに作ったりしている自分だけどね。OEE

拍手[0回]

『ロボ・カイ』 と言えば、

『スラッシュ』 の時の弱体化っぷりが非常に酷かったキャラの一つで、

主力技の発生の鈍化や昇龍の無敵消失・・・そしてガード時の体温度上昇。

で、その代わり得たのが一部の仕様変更や立ちPやミサイルの一応の強化と、

総合的に見ると明らかな弱体化に対して強化が伴わない

少なくともデータで見れば『詰らない調整』だと言えよう。

まあ、細かい強化もあったりはするのだけど、

世間一般からすればどう考えても異常な弱体化だろう。

ただ、もともと戦い方の酷いプレイヤーが地元に多かったことから、

全国的に見ても内容の酷いプレイヤーが多かった可能性も高く、

だとすればある程度の調整 (弱体化) は仕方ないものと思われるが、

だからと言って気の利いた調整はできなかったのかと開発に問い詰めたい。

中でも 『ガード時の体温度上昇』 は面白い反面内容が稚拙で、

どう考えても 『攻撃レベル5以外の技では自爆させが不能』 なわりに、

『一部の技による自爆狙いが容易』 な点は思慮不足。

せめてFDで上昇を抑えられればよかったものの、

それすらないのはあまりにも適当すぎると言わざるを得ない。

ただ、『ロボ・カイ』 は 『直前ガード』 での電力ゲージ上昇が大きい点で、

ガードか避けるかを考えないといけないとさせた内容は理解できたが、

だったら攻撃レベル1~4の数値は何なんだと疑問が残った。

まあ、恐らく次回作では修正されるんだろうなと思ったらやっぱりで、

今作はよほどの事がないと自爆は狙えない。

一応計算上だと 『ダークエンジェル』 で 1.8×28=50.6

50.6℃の上昇が見込めるのかな?実際はよく分からないけど。

この反動はものすごいね。何のため今回も付いている事なんだか・・・

とまあ、細かい話はいろいろあるだろうけど、今回特に興味深い技で 『JHS』 に注目したい。

この技・・・ちょっと昔から変なクセがあって、

以前はキャンセルして何か技を出すことができなかったが、

ACからはキャンセルが可能になった点を始め、

『攻撃レベル3→4』 『空中受身不能時間14?→20F』 『カウンターヒット時壁張り付き効果付加』

と気付けばここまで強化されている代わり

『体温度上昇量9→21.6℃』

とトップクラスの体温度上昇技になったのは非常に面白い。

つまりは牽制での乱発や、コンボに組み込み過ぎても駄目と言う事で、

優秀だが制限がこのような形であるのは結構いい調整だろう。

なにげに攻撃判定も下の方にも広かったりして、

明らかに攻撃エフェクトがないところにもヒットマークが出たりする。

まあ、明らかに今回のコンボでキーワードの一つになりそうな技ですな。

そもそも何でキャンセルできなかったんだろうね。

その昔、開発途中はFRでもあったのかな?

ちなみにこの技、開発初期は飛び道具だった説もあり・・・

その痕跡は調べるとすぐに分かるのだが、これでようやく普通?の技になったのでしょう。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
03 2025/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介