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コンボとは一つの芸術である
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ジョニーのダッシュって一応空中判定なんだよな。


<ステップ燕穿牙>


昇りで出す 『燕穿牙』 はジョニーにとって貴重な中段技だが、

ジョニーのジャンプは空中判定になるのが決して早くはない。

まあ、だからと言って見切れるようなものでもないが、

とある入力でこの中段の発生をわずかに早くする方法がある。


『ステップ中に昇り燕穿牙を出す』


ジョニーのステップ中は仮にも空中判定であるためか、

ジャンプした1F後には空中判定になれるため、そのタイミングで燕穿牙が出せてしまう。

なので理屈では最大3Fほど早くする事が可能で、しかも通常よりも若干低く、

さらに距離を伸ばす事もこれで可能になったりする。

まあ、その代わり懐に入りやすいので近距離では使いにくいが、

中距離であれば差し込むように燕穿牙を出すこともできるようになる。


一応これを出す場合のコマンドは 『41236N69+HS』 となる。

燕穿牙+ダッシュ+ジャンプ+HS の流れ・・・そのまんまだな。

入力は大変だが、慣れたらそれなりに使えるのではないかと思ったり・・・

でも別にそこまで必要でもなかったりするネタなんだよね。OEE

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このバグって狙ったのかどうだかよく分からんね。


<ノーゲージジャックハウンド>

FB技になったはずだが、家庭用限定でゲージを使わずに出せるジャックハウンド。

でも、これがまた出し方が少々普通でなく、その辺に制作ミスらしきものを感じる。


『ミストファイナーの構え前進移動をしている途中で入力をする』


実は単に構えている最中ではこの 『ノーゲージジャック』 が発生せず、

構え中の移動 (ステップではない) している時にしか出すことができない。

なのでコマンドは 『2146HS』 とやるのだが、少々HSを遅らせて出せば出しやすい。


何かこれってスラッシュの頃のデータを丸写しでやって取りこぼしたバグくさいね。

ただ、問題は性能がACの 『構え~』 と同じであるため、

これを用いた連続技のダメージとコンボの安定感はかなり異常。

もしアーケードも同じようなものがあったら・・・それはそれで面白かったかもね。


これは一説にはジョニー贔屓の開発陣がいて、家庭用だけでも強化したのではないかと

変な噂もあったりしたが、真相は闇の中・・・・まあ、どう見てもバグだけどね。

そもそも今回の家庭用はいろんなところで不具合が多いから、

こういうことがあってもおかしくないのかもしれないな。


なお、一応このバグを使った連続技は一つだけ入れてみた。

あるとこんな感じで酷い風になるという見せしめは欲しいからね。OEE

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ギルティーでこういうのって、やっぱ開発陣の意図なのか気になるところ。


<特殊○○>


空中ダッシュをしてから一定フレーム以内に一部の軌道変更技を出すと、

通常の軌道とは違う動きをすることができるようになる。

例えば 『メイ』 『梅喧』 『闇慈』 のJDや、『紗夢』 ならば逆鱗とかがそうであり、

これらの技をこの条件で出すと以下の通りになる。


・メイ→落下しながら攻撃できるようになる。
・梅喧→下がりながら落下し、着地が通常よりも早くなる。
・闇慈→分かりにくいが、着地が通常よりも早くなる。
・紗夢→龍刃は斜め下に移動しながら、逆鱗は急行落下で、劒楼閣は降りながら攻撃。


他にもいたかもしれないが、有名どころはこんな感じだろう。

まあ、この中で使えるのは 『梅喧』 と 『紗夢』 くらいだろうけど、

『梅喧』 はコンボ必須テクと言ってもいいものであり、

『紗夢』 に関しても立ち回りやネタで使う分には必須なものである。


こうして見るとこういう要素はゲームを面白くする重大なものだと思うのだが、

そういう意図をもって作られたのかは謎ではある。

単にバグ・・・のようなものだったりしてね。OEE

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ところで一撃必殺のバグはどう見てもアホだよな。特に


<ポチョムキン・一撃必殺バグ>

一撃必殺技をダウンバーストに対して当てると一部の技で発生するバグで、

簡単に言えば正常な一撃演出が行えなくなり、本来あり得ない現象が発生する事もある。

ポチョムキンの場合も顕著で、演出の流れはこんな感じになる。


・本来

ヒット→相手打ち上げ→ポチョ構える→相手落下→打撃ヒット→K.O


・バグ

ダウンバーストにヒット→相手は浮かずにダウン→ポチョ構える→相手が消える ※1

→相手が落下→打撃ヒット→K.O


まあ、※1 が一番のバグであり、その後の現象はバグのバグというべきか。

一見正常にK.Oしているから大丈夫に思えるかもしれないが、

それは相手がそのまま落下するだけであり、実際には操作が一定時間可能になる。


その時間はダウンして起き上がった直後から落下してくる間までだが、

落下直前のタイミングでにジャンプ操作を行うと打撃がかわせてしまう。

そうすると次にまた変な事がおきてしまい、あからさまなバグが発生する。


・一撃フィニッシュが成立しない
・ポチョムキンは専用モーションで固まる (対打撃無敵状態)
・相手は高空で地上状態になる。


中でも面白いのがチップに地上通常投げを決めさせると、

チップの高さまでポチョムキンも移動してしまう。


ただ、普通にこれをやってもお互いが見えなくなってしまうので、

ここでEXチップの覚醒必殺技の 『万鬼滅砕』 を決めると面白い事に・・・

ちなみに一撃モーション中のポチョムキンは、

投げは成立しても投げによる打撃を受け付けないため、

ファウストの投げの 『だっちゅーの』 が実は当たらない。

まあ、ロマンキャンセルできる打撃が当たらないか、変なあたり方をしてしまう。

そういえば昔裏コンボビデオにこれを使ったコンボ決めてたな。OEE

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ギルティーはヒットバックの掛かり方でコンボの限界を作ろうとし、

また新たなテクなどによってその溝を埋めようとしたりする。


<ダッシュ慣性ジャンプ>

まあ別にこれだけでは何もネタでも何でもないんだけど、

特にこれは画面端で連続技を決める際は重要な事で、

コンボ経過時間次第でダッシュ慣性がないと距離が離れすぎて繋がらなくなることがある。


例えば低空ダッシュのEIPAに関しても言えることで、

あのループは地上で1Fのダッシュを挟んで低空ダッシュをしていて、

この1Fダッシュがないとコンボを決めるたびに距離が離れてしまい、

永久コンボにする事ができなくなってしまう。

なので一見人でもできそうであるが、正直無理な内容になっていたりする。


たかが1F・・・されど1F。でもこの1FがEIPAのための需要な要素だったりする。

何かとEIPAってギリギリに作られている事が多いんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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