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コンボとは一つの芸術である
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ブレイブルーのロケテ・・・ロケテなんて久しぶりだな。

製品版が出たら対戦としてもやり込む予定だが、

家庭用が出てから始まるコンボとかも価値があるかどうか見極めなければならない。

事実上のギルティー後継機だろうからそう言った意味でもロケテでやるべき事はやろう。


でも、ブレイブルーはどうなるんだろうね・・・4ボタンだっけか。

ただ、Dボタンは何か特殊技と言うか、むしろアルカナを想像させられるね。

キャラ毎の特殊なシステムと言うべきか、むしろ技というべきか。

どちらにしてもこのシステムが最大の特徴だろうし明暗を分けそう。


基本的なところはギルティーだろうけど、その殻を抜け出してなければ面白くない。

果たしてロケテでどの様な印象があるか明日が楽しみだな。OEE

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大阪のシャトーEXってとこで今日から3日間やっているらしいね。

あとHEYだっけか?まあ、あっち方面はさすがに大変だからパスだね。


さて、今回のロケテは友人よりロケテの情報をもらったので行こうと思う。

日曜はどうにか都合付きそうだから行っていろいろ調べよう。

まあ、勝てるなら勝ちたいが、正直ロケテの勝ちはそこまで重要じゃないね。


とにかく 『システムの把握と熟知』 が一番の目的。

それさえ分かればプレーはしなくてもいいくらいだね。

でも自分自身で調べないと分からない事もあるだろうから少しは触れるだろう。


特に 『キャラ毎の特性のようなシステムはある種アルカナを真似た可能性』 があり、

キャラ固定ではあるがこの辺で何かしらやばいものがある可能性も高い。

その辺は自分自身で見てメモって分析して持論を語ろうと思うね。

それ以外でもいろいろロケテは危険な香りがするもので、

製品版までには可能な限りの問題は意見してみたいね。


出てからどうこう言うのだけは意味ないからね。OEE

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無印のブリジットはしゃがみのポチョ相手に最速こそ要求はされるけど、

『近S→低空ダッシュK→JS→J2S』 で永久なんだよね。

青リロ以降は低空ダッシュをハイジャンプ式でやる必要はあるけど、

無印の頃はジャンプ移行が1F早いのでたったこれだけで永久にはなったり・・・


にしても無印のブリジットは大味と言うか、少々強引な戦い方が主軸だった気がする。

攻撃力も思ったより高かったし俺キルとか結構シャレにならなかった時代だね。

まあ、細かいところに手が回らない印象もあったがACと比べるとその変化は激しい。

でも永久は昔っからあったと考えるとある意味すごいキャラだったんだね。


・・・って事に気付けなかった昔の俺が情けない。OEE

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まあ、こんな事を書く俺はだからといってストⅡプレイヤーでもないし、

決して足払い戦が上手いどころかできているかすら怪しいものだけど、

足払い戦の非常に上手い方々は結構見てきたとは思っている。

そういう人のプレーから学べる事があれば学びたいものだね。


さて、足払い戦と言うものは主にストⅡ系のゲームで使われる用語だが、

だからと言って足払いに固執する必要はなく、

パンチだろうが飛び道具だろうが意味合いが正しければ技は何でもいいらしい。

なので拡大解釈をすればジャンプ攻撃やら空中ダッシュでも足払い戦となる。

まあ、それだと表現がおかしいから 『差し合い』 と言った方が聞こえはいいだろう。


そもそも足払い戦とは・・・ 『相手の足払いの隙にこちらの足払いを差す』 のが基本だが、

なぜ相手が足払いを出すのか?がこの言葉の中では重要なものらしい。

実際、相手が手を出さなければ激しい中下段技があるわけでもないし、

むしろ技を出す事自体が半ば疑問に感じるかもしれない話だが、

でも一方的に寄られると嫌がるのも心情であり、どこかで防波堤を築こうともする。

ゆえにリーチが長い・ダメージも高い・ダウン技である大足をつい出してしまいたくなるようで、

それが格好の狩場となる面白い仕組みである。


ただ、これだけではプレッシャーが少々弱い。

なので投げや必殺技の削りなどがこの駆け引きを更に有利に働かせる。

特に昔の投げの間合いはかなり広く、一瞬の気の抜きが命取りになるし、

必殺技の削りも思いのほかダメージがあるのでこの積み重ねはバカにできない。

それに中足や大足からの波動拳は基本的には削り確定にもなるので、

中足をガード=削りダメージ ともなる。


こうなると話は結構変わり、中足を当てさえすればダメージが取れるので、

離れた間合いからおもむろに踏み込んで 中足→波動拳 は相手にとってはプレッシャー。

そんなプレッシャーに耐えられない人はついうっかり大足を出してしまう。

もちろん仕掛ける側もそれは承知の上なので、安直な大足は格好の狩場でもある。

それにジャンプで対応できるゲームでもないので、こういうプレッシャーの掛け合いが

このゲームでの面白さでもあり、ストⅡでの基本的な駆け引きはこんな感じだろう。

もっとも細かい事はそこまで分からないしそもそも説明も難しい。


とまあ、相手にいかに 『そうさせる』 というのは他の格闘ゲームでも使える要素。

ただ、ACを見ているとそんなの関係ないと言わんばかりの選択肢も増えましたな。

これは時代の変化なのか格闘ゲームの衰退を表すのだろうか。OEE

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リバースビートに関する説明は要らないだろうから省くけど、

これに掛かる補正と言うものはもう少しシステムを考えた方がいい気がするね。


と言うのも補正のかかり方や回復に関してであるんだが、

とにかく基本的にリバースビートを組み込んでも問題がないというのが疑問なところ。

実際1回組み込んだくらいでは特に2Cとかは基本60%がすでに掛かってしまうし、

2A始動で連続技を決めるとすでに1回やってもダメージが減少することはまずない。


また、連続技中もリバースビート補正は発動後1秒経過すれば補正値が回復するので、

特にエリアルコンボが B→C→B→C→空中投げ のタイプであれば

空中投げ後の起き攻め時には大抵補正値は回復してしまう。

キャラによっては2回リバースビートを掛けても問題はないくらい。

なので 『固め』 からの連続技でリバースビートを組み込むと、

コンボダメージが減少する以外の目的ではないきがするので、

それはそれでもったいない気がするのが私の考えである。


まあ、連続技中には回復させてはいけないんじゃないか?と言いたいだけだが、

折角のシステムがちょっと死んでいてもったいないとも思う俺。

何となく一長一短な物なのかもしれないけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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