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コンボとは一つの芸術である
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修正版はシステム的な調整だけではなく、

キャラ性能もいろいろと調整を受けた関係上、琥珀の評価は結果的に上がっただろうね。

まあ、フル琥珀は正直残念な結果になってしまった印象が強いけど、

一応一部のキャラに対してなら当ててもいいかもしれない程度だとは思っている。

ただ、クレやハーフは修正版の調整を受けても影響が少ないどころか、

あまり大きな修正を受けずに相変わらずの性能を持ったままと言ってもいいだろうね。


実際にゲージの増加量が全体的に抑えられてはしまったが、

だからと言ってそれは琥珀だけではなく全キャラそのように修正されているようだし、

琥珀はむしろ相変わらずヒット数を稼げるので多少修正を受けようと、

現状でもそれなりにゲージは稼げるようので問題はそこまで大きくないだろう。


また、めくりのシステムも元に戻されて植物での表裏とかはなくなったものの、

ならば普通に中下の択を仕掛ければいいだけの事だし、本来の起き攻めに戻っただけ。

それに植物設置に持っていくパーツが多く、6Cやら・・・

今回も相変わらずダウン追い討ちEX抜刀はあるのか?

クレならばこれらからの植物設置に行けると考えると弱体化の印象はほとんどない。


また、コンボの研究と制度の向上次第ではダメージも結構稼げるようで、

ハーフになればコマンド投げからの連続技は正直相当きているものらしい。

修正版で凶キャラが修正されたとすれば元々強キャラであった琥珀は

今回何かといい位置になったんじゃないだろうかね。


琥珀使いとして惜しむべきは闘劇に選ばれなかった事だと思うが、

これもまたある種の黒歴史みたいなものと考えるべきかもしれないな。

MBAC無印にVER.B・・・気付いたら変わっていたバージョンだし、

MBAA無印やVER.Aもまた闘劇では選ばれてない・・・時期的にもね。

来年もまた闘劇があって、かつメルブラも選ばれて、

そしてバージョンもかわらなければVER.Aは選ばれるだろうけど、

来年なんてどうなるか分からないから今しばらくは続けるだけでしょうな。


昔を考えると折角キャラが強くなったのにそれはそれで残念な話でもある。OEE

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普通に基底ダメージ補正などは影響しているとは思うけど、

いまいちDDを含めた連続技のダメージの補正が上手く計算できない。


1、通常投げ(2段)→フェンリル = 約3200
2、通常投げ(1段)→マズル→フェンリル = 約3600
3、マズル→フェンリル = 約4000


通常投げは2段で約1080のダメージでマズルは1200.

通常投げ1段キャンセルマズルは1740だからフェンリルのダメージが


1→約2100 2→約1800 3→約2800 単発 (全段) →約3600


となるんだが、これから考えてもフェンリルのダメージは明らかに違い、

補正も単純に計算すると全てばらばらと言うことになる。

2だけを見ると約50%の補正なので納得はいくのだけど、

3を見るとマズルの補正が80%だと言う結論になってしまう。

だが、仮に80%の補正だとしたら次の連続技の計算があわなくなる。


・マズル→2Aor2B→6C→エリアル


2Bの補正は50%くらいであり、2Aが約75%ではあるのは確認したが、

だとすればマズルからの追撃で2Aと2Bとのダメージを比べたら、

2Aの方が補正の関係上エリアルのダメージが高くなるはずである。

でも実際に両方で同じエリアルを決めてみたがはダメージに違いがほとんどみられず、

少なくとマズル後の補正は2Aと2Bとでほぼ同じになっていると思われる。。


つまりはDDを絡めた連続技は補正の掛かり方が違うのか、

投げを絡めた連続技の補正が通常の計算と違うのか、

そもそも連続技の補正自体が単純計算で割り出せないかのどれかだろう。


ところで今見ると マズル→フェンリル で4000ってのはキャラ限こそあるけど

簡単な割りにいいダメージをしていますな。バースト不可だし。OEE

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う~ん、いまいち分からない。

以前レイチェルの猫イス攻撃とブルームトリガーが合さったら相殺が起きたと書き、

何かしら属性無敵があるんじゃないかと軽く調べてみたが確認が取れず、

単にブルームトリガーの判定が強い (喰らい判定が前方にない) だけど考えていたが、

タオカカのDD特攻やラグナの昇龍とも相殺したので何か違う気もする。

まあ、相手の攻撃判定がブルームトリガーの喰らい判定に届かなかった可能性もあるが、

でも届いていたような気もする非常に微妙な位置で起きたので、

もう一回きちんとこの判定だけは調べた方がいいかもしれないな。


一応射撃無敵はなかった。ただ、変な技 (無敵技) に対して変な反応がある。

密着でラグナの昇龍とぶつけてみればさすがに結論が出るだろう。

仮に無敵属性無敵・・・変な名前だが、恐らく別な属性が昇龍系無敵技にあるとすれば、

それに対してブルームトリガーが無敵だったらある意味それはそれで面白そうではある。


まあ、無敵とかまずないとは思うけど、相殺が起こせる間合いを覚えておけば、

リバサバクステ&ぶっぱ対策としてのブルームトリガー重ねと言うのもありかもしれない。

実際に多少の間合いからならばラグナの昇龍と相殺しているから狙えなくはないし、

ヒット時もRCも含めれば追撃にも優秀だろうしダメージも申し分ないレベルになるから、

ゲージに余裕がある際は無敵がなくてもやってみるといいかもしれないな。


これ単発で1900のダメージがあるのはある意味すごいね。OEE

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まあ、ゲージ関係はどちらかと言えば弱体化をしたとは思うのだが、

今の仕様はそれはそれで必ずしも全てがマイナスではない気がしている。


1、ゲージの管理がしやすくなった


そもそもコンボがそれなりに稼げるキャラなので、

多少 (ところではないが) ゲージ量を抑えられたとしても琥珀はそれでもある程度稼げる。

そしてハーフ琥珀の場合はリスクが低めのEX昇龍があるので、

割り込み技として100%をキープをするならば下手にヒート開放にならない今の仕様が、

考え方によっては好都合ではないかとか思うところがある。


2、結局ある程度のゲージは稼げる


さっきも書いたように琥珀は頑張ればそれ相当のゲージが今でも稼げるので、

どこまで稼げるのかは把握しきれてはいないものの、

少なくとも他キャラと比べるとその辺は尋常ではないだろうから、

変な話今のシステムの仕様は他キャラにとって多少マイナスだろうけど、

琥珀にとっては相対的に見て実はそこまで影響がないのでは思うことがある。


まあ、一部ではハーフ琥珀の評価も高いらしいがどうなる事だろうか、

闘劇がないからこちらの地方も活気が落ちたらしいが、

今後の琥珀事情はそれはそれで期待するものがある。

少なくとも今回のハーフ琥珀は強い分類なんだろうね。OEE

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チェーンリボルバーコンボって結局は地上ヒットのタイプはなかなか決まらない割りに、

キャラ限やら繋ぎ方のパターンが結構あったりするものだけど、

それに対して空中ヒットのパターンは少ないと言うか、

受身不能時間を考えると使えるものはどうしても限られてしまう。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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