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コンボとは一つの芸術である
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少なくともキャラのデータは・・・ある程度きちんとしているが、

基本的な共通データが詳しく書いてないのが不満だね。


EXガードの硬化軽減量とかカウンターのヒットストップ増加時間とか、

状態によるダメージの増減にリバースビートやシールドの補正などなど。

まあ、B2までのデータならば多少記憶はしているけど、

今回のスパキャン補正とか一緒なのか不明である。


ギルティーとかがやり過ぎなのかもしれないけど、

こういうのも個人的にはきちんとして欲しかったかな。OEE

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レイチェルとテイガーには決まるこのネオハイダーだが、

なぜこの2キャラのみ可能かは恐らくこれが原因だろう。


・レイチェルの場合


叩き付けで接地してからしばらくの間喰らい判定がない。

少なくともCハイダーの攻撃がしばらくの間 (レイチェルが完全ダウンをするまで?)

当たらないので遅れて当たる分他キャラよりも追撃できる技が多くなり、

Bハイダーが間に合ってしまったというもの。

ちなみに画面端付近でBCハイダーを上手く当てると

立ちDが間に合うほど遅れてCハイダー当たる事がある。



・テイガー


こいつの場合は接地する直前から喰らい判定が下方向には薄いらしく、

例えばレイチェルの3Cが1ヒットしか生ヒットさせられないようなので、

恐らくCハイダーも叩きつけられてすぐには当たらないと思われる。

とは言え少し遅れて当たる程度なのでレイチェルよりは追撃しづらいけど

レイチェルと違って画面端でもBハイダーが当てられるのは大きなところ。



と言うことでどんな理由であれCハイダーを遅れて当てることさえ出来れば

キャラや画面位置を問わずにネオハイダーはある程度可能と言う事になる。

これ以上はコマコンレベルだがCハイダーをRCしてダッシュBCハイダーをやると、

キャラによっては画面中央のみとかでネオハイダーが出来るかもしれない。

これは少々意味が異なるけど画面端付近のジン限定で3C後にBハイダーを当てると、

次の派生Cハイダーのヒットが少々遅れる間合いがある。

なのでこの間合いが保てれば理屈ではネオハイダーが可能と言う事になる。


・・・さすがに出来ても実戦レベルではないだろうけどね。OEE

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この前ライチと対戦をして思ったことだが、

どうしても対空で何を使ってどの様に当てるかが悩むところでもある。

単純に考えて6Aと6Cになるんだが、6Cがライチのジャンプ攻撃には機能しづらいので、

どうしても6Aで対空をしないといけなくなるんだがそこでいろいろと問題が出てくる。


そもそも性能のよさでは6Aが、リターンの大きさからすれば6Cが優れている。

なので対空にもなり、リターンもある6Cを主軸にはしたいところだが、

特定の技にはよくて相殺で、タイミングが悪ければ負けてしまうので技を選ぶ必要が出てくる。

また、2段ジャンプ等でかわされると反撃確定でもあるのでそれ相当リスクもある。


そこで対空性能のいい6Aなんだが・・・対空としては性能がいいけど、

ある程度引き付けて当てないと6Cが届かなくなるし、

引き付けて当てようとした場合は2段ジャンプをされるとその隙に当てられたりもする。

なので対空として使う場合はこの辺でどうしても考えてしまう。

別に普通にジャンプ攻撃で追撃をする手もあるけどそれではリターンが薄すぎる。

個人的にはエリアル締めは避けたいので他の方法を考えたい。


となると、対空として使うならばカウンターヒットになる事を前提として考えて、

6A→空中ダッシュ→6C で代用ができるみたいである。

まだその後のチェーンリボルバーコンボの最終確認とかが取れてないけど、

派生6Bが間に合うようならばこの追撃も十分にありだろう。

もちろん若干高めの位置で対空をする必要があるけどその方が対空性能は上がるし、

リスクも軽減されるならば使い勝手が大幅に向上するだろう。


それにしてもライチのジャンプ中攻撃の判定は見た目に対しておかしいね。

でも判定とか関係なく落とせるブレイブルーのシステムはある意味怖い。OEE

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2500円もするのとあの厚みはある意味すごいんだが、

一応・・・誤植もちらほらあるけどこういうデータは何かと私の興味がそそる。

修正版以来ブレイブルーもあったのでろくに触れてはいなかったけど、

最近のブレイブルー愛知事情もあってこの辺も触り直しをしはじめた。


さて、ほんとに今さらの話だが、フル琥珀の2Aが下段になっていて笑った。

まあ、どうやらフルムーンスタイルの2A全般が下段になったみたいで、

確かに以前志貴のどう見ても下段に見えない肘撃ちが下段と聞いて違和感があったけど、

そういうシステムにしたと考えたならまんざらおかしな話ではないと思ったね。


リーチが短くて発生がより早いわけでもない。

隙は短いけどリバースビートがないので固めが若干機能しづらいスタイルだが、

2Aが下段になったので崩しも兼ねて非常に使えるものになっただろう。

フル琥珀は4Bと2Cしか下段がなかったのでこの発生の早い下段はありがたい。

めくりのシステムが以前に戻されて着地の隙がある以上は崩しを諦めたが、

少なくともやれるパーツにはなったという事だろう。


でももうハーフとフルの兼用でやっていくけどね。OEE

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今回は少し違う話になるけど


『補正pt』


もコンボ構成において忘れてはいけないものであるだろう。

この 『補正pt』 の前にブレイブルーと言うゲームはギルティーと違う点で


『受身不能時間と地上のけぞり時間は基本的に時間の経過と共に1Fずつ短縮される』


つまりはギルティーの場合は時間によって決められた%分の受身不能時間短縮のみだが、

ブレイブルーでは地上ののけぞり時間も短縮の対象になっているだけではなく、

その短縮が1Fずつであるのでのけぞり時間や受身不能時間が短い技ほど、

短縮の影響が大きくなるようになっている点が特徴である。


しかもそのコンボ経過時間だけではなく、各技に設定されている 『補正pt』 も影響され、

この数値が大きい技ほど短縮の時間を早める効果がある。

一応一般的な数値としてはA攻撃や浮かし系、投げ系には若干高い設定になっていて、

連続技にこれらを混ぜるとその後の連続技がつながりにくくなっている。

なので組み込む際はその辺の注意もしないといけないので覚えておこう。


中でもA攻撃系は出来れば組み込まない方がいいことになる。

『補正pt』 は大体が 『1000』 となっていて、コンボ経過時間 『0.1秒』 に匹敵する。

また、経過時間はたった 『0.1秒』 分かもしれないが、技自体時間が掛かるのと、

ヒットストップも実質計上されてしまうので1発が 『約0.25』 秒分と計算されてしまう。

その上A攻撃系はダメージが低くて補正もきっちり掛かるので、

可能な限りは省くと連続技が伸びたりする事もあるようである。


一度A攻撃以外もその辺は見直しておくといいだろうね。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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