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コンボとは一つの芸術である
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一般的な格闘ゲームでは攻撃がヒットすれば最低でも1ドットや、

1のダメージ以上が通るようなダメージシステムにはなっているが、

記憶している範囲では古くは 『月下の剣士2』 が

一定以上のダメージでそれ以降のダメージがなかったり、

最近のゲームではバサラXが一定の補正でダメージがなくなったなど、

ゲームによっては本当にダメージのない状態になることはある。

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テイガーの磁力による引き付けは技によって効果が違うらしく、

相手が地上にいないと効果のないものもあったり、

逆に空中にいないと効果が発揮させない技もある。


まあ、地上だとコマンド投げが分かりやすいところだろう。

そして空中版だとアトミックコレダーが分かりやすい例。

特にこのアトミックコレダーの引きつけはなかなかのもので、

下手に空中受身をしてしまうと、どこにいてもそのままつかまれる勢いはある。

だが・・・ある状況のみ空中にいても引き付けが起きない事があった。


『アトミックコレダーヒット後』


この時だけいくらやっても引き付けてくれない・・・

なので アトミックコレダー→RC→アトミックコレダー は不可能。


ちょっとがっかり。OEE

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やっぱり一部の投げは受身不能時間とかよろけ時間とか変わらないようだ。

ただ、中には変わる技もあるようだけど、実は 『まだ終わりじゃねえぞ』 も

どれだけ受身不能時間が短縮されようとも+8は変わらない。

なので立ちBまでは当たることは当たるのだが・・・

次が繋がらなくなる&とてつもないヒットバックが発生する。

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いろいろと複雑な補正が掛かっているブレイブルーのダメージ補正だが、

キャラによって・・・というか一応全キャラに適応されているこのゲーム独自と言うか、

むしろ他のゲームではあまり記憶のない補正がブレイブルーでは存在する。

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N投げと4投げ・・・同じ通常投げでありながら、

その違いはキャラによっては随分と異なるキャラもいる。

まあ、見た目同じモーションの場合だと違いがないかわずかな程度だが、

露骨に変化があるキャラの場合は補正やらダメージやら、

あるいは追撃できるものまでいろいろと変わってくる。


ラグナの場合は4投げが追撃がしやすいが補正PTがきつかったり、

ジンの場合はN投げの補正がかなりきついものだが、

1段目をキャンセルすれば長いよろけ時間が稼げるなどの違いもある。

ノエルの場合はマズルに繋ぐならN投げでそのまま追撃するなら4投げ。


・・・まあ、νやアラクネ、レイチェルの場合は変化がないか、

わずかにダメージが高い程度で違いがなかったり・・・

ちなみにテイガーに至ってはN投げの派生が立ちAよりも早いので、

下手に暴れるなら投げた方がいいというオチもある。

確かに投げで暴れる人も目立ったが・・・まさかね。


そんなこんなで連続投げを使ったコンボの場合は・・・

問題はつかんでいる最中もコンボ経過時間になるので、

連続投げを決めるとわずかにだが更に時間が掛かるので、

そういう意味でも繋ぐ場合は追撃を考えないといけない。


・・・結局はプラスα程度なのか。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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