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コンボとは一つの芸術である
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タオカカの『魔球:ボール』は一度外して画面外に出た後でも、

もう一度遅れて飛んでくる飛び道具であるので、

この時間差を使った連続技はできるし、実際に作りはした。

でもこういう技というのはタオカカの連続技として使うよりも、

対タオカカの連続技として使うのが個人的には定番である。

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『ラピッドキャンセル時のゲージ増加補正時間は

 「RAPID」の字が表示されている間がその時間らしい』


一応2秒と言う時間設定はあるけれど対戦では何かと正確にはわかりにくい。

なので補正が掛かっているタイミングはこれで判断すると分かりやすいかも。


今日はこれにて。OEE

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『DANGER状態orネガペナ状態』

やはり・・・これはブレイブルーのコンボでは禁じ手になるのか。

でもこの状態であるとゲージの増加システム上、

より連続技を伸ばしたり・・・場合によってはアストラルを繋いだりと、

通常の状態では無理であっても決められる可能性だけはあると考えられるので、

場合によっては考えたいところだけど・・・果たしていいのだろうか。

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『ノエルが正しいのかタオカカが正しいのか・・・』


連続技に関しては結構対極的な位置付けにあるこの2キャラ。

どちらがブレイブルーとして正しい性能かは不明だが、

ギルティーを引き摺って、ノエルを最初に使ってしまうと、

タオカカのようなコンボタイプはいろいろと悩んでしまう。

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このゲームでの最低補正は恐らく0.01%なんだろうか。

次の連続技を決めてみると大よその補正が計算できることになる。


・(タオカカ分身) →2B→ギッザギザ→ギッザギザ→メッタメタ


ギッザギザを押しっぱなしで調節すると109ヒットになるけど、

ダメージは『401』と言うすばらしい結果になる。

ちなみに・・・メッタメタのダメージは『0』だったのだが、

この技はヒット数の補正を受けないので純粋な補正ダメージになる。


・・・それで『0』と言うことは、ダメージ『2500』よりも多い事から、

補正が『0.03』以下でないとダメージが1でも与えられることになるはず。

でも増えなかったと言うことはそれ以下になったと言うことだろう。

まあ、分身の攻撃は乗算90%なので確かにやばい補正と言うのは確かに予想できる。


・・・にしてもひどい話である。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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