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コンボとは一つの芸術である
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こういう閉塞感のある状況は若干無理矢理コンボを作って見直す・・・

多分それである程度の問題は解決するだろう。

カウンターにハイダーの有無、ゲージの消費に始動や繋ぎ・・・

若干偏りが出来るのはCSの仕様上・・・いや、ブレイブルーの仕様上仕方がない。

CTの時の流れをベースにひとまずCSのコンボをやってみるとしよう・・・


って以前そんなこといっていた気がする。OEE

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ダメージを突き詰めるとほぼ必ず同じような結果になる。

ネタに走ればその分の火力低下を受けざるを得なくなる。

ダメージも見栄えのひとつが考えであるので、

このバランスがいろいろと葛藤やモチベーションの低下を生むようだ。


と言うかすでに大体のコンボが出ているだろうから

その中で更にと考えるといろいろ難しいんだよね。

試したコンボはダメージがやはり微妙だったり、

そのネタをそこで使うとネタのバランスを崩したりと・・・

まとめるのがなかなか大変な今回のブレイブルー。OEE

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磁力の影響はシルフィードとは違うものらしく、

シルフィードの様に影響を受けない技と言うのは条件内ならおそらくないかも知れない。

例えばタイニー+磁力でひきつけられる事ができれば少しだけだが変な始動にはなる。

これで何か変な連続技が出来ればいいが・・・どうだろうね。OEE

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どうも前作と増加量が異なっているみたいですかな。

大体だけどCTでは1秒で2%程度だった記憶があるのに対し、

CSだと通常時はいいのだが連続技継続時の増加量がどうも少なすぎる。

もちろん増えてはいるけど時間計算からしてその分増えているとは思えない。

まあ、CSでは連続技時間がかなり増えたので修正があったとしても仕方ない話ではあるが、

これを使った連続技はそこまで大きな影響を及ぼさないのかもしれませんね。OEE

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これを使っていろいろとやろうにも、その影響力には状態によって結構違う。

立ちとか空中とかいろいろあるけど 『相手』 と 『自分』 で違うだけでなく、

やられの有無でもかなり影響力が変わるみたい。


基本的には 『自分』 への影響力が大きいので、

例えば同キャラでも使った側がより大きなベクトルの変化を受ける。

なので8風ジャンプをやった側とただのジャンプをやった側では

ただのジャンプをやった側はジャンプ力が小さくなる。


また、これがヒット時だと 『相手』 も 『自分』 と同じような影響力が増え、

浮かしや落としなど連続技が決めやすくなっている。

なのでやられの有無で相手の影響力が格段に変わってくる。


そして、『自分』 がやられの場合は・・・全くもって影響がなくなるみたい。

と言うかお互いの影響がなくなっているようにも見える。

つまりはこの影響を使った連続技は使えない可能性も十分ある。


・・・CTの時ってもう少し影響力あった気がするんだがね。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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GGXX各シリーズ
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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