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コンボとは一つの芸術である
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詰まるところ 『イルカループ』 がメインに成らざるを得ないメイの連続技。

偏りをなくそうと努力すればするほど逆にしょぼくなりなすい。

ある種の葛藤を持ちながらいろいろ連続技を作ってはみた。

1、対しゃがみアクセル 基本形(うそ)

ダッシュHS→近S→HS→FBS横→ダッシュ近S→HS→FBHS縦→J2HS→
ダッシュ2D→レスティブ(FR)→JHS→S縦(FR)→HS縦→近S→HS→HS縦→3K

2、対しゃがみディズィー 無理やりだだっこ

HS(カウンター)→ダッシュ近S→2HS→2D→FBS横→(拍手FR)→だだっこ→
(拍手イルカ)→S縦→P→近S→HS縦→6HS(MAX)

3、対しゃがみジョニー な~んてねっ!ホントだよ 

J2HS→ダッシュ近S→6P→2HS→FBS横→な~んてねっ!→
JダッシュHSレスティブ(FR)→6HS→S縦→近S→HS→
きりもみ→五所川原→→ダッシュ2D→S縦→レスティブ

4、対テスタメント OHK最終系?

6HS(MAXカウンター)→(S縦)→OHK→6HS→S縦→近S→HS→HS縦(FR)→
(2段ジャンプ)→JHS→ダッシュ6HS→HS縦→(気絶)→3K(FR)→じゃっく→
6HS→S縦(FR)→ダッシュ近S→HS→S縦→近S→HS→HS縦→(KO)→S縦

5、対ディズィー Wピヨ・・・再来

6HS(MAXカウンター)→(気絶)→拍手(イルカ)→6HS(MAX)→FBS横→6P→
FBS横→6P→S縦→近S→FBS横→6P→HS→HS縦→(この辺で気絶)→
(HS拍手FR)→金バースト→じゃっく→6P→FBS横→鯨→S縦→P→S縦→
P→近S→S縦→(拍手イルカ)→JK→JHS→JD→JSレスティブ

6、対ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→JHS(カウンター)→ダッシュ6HS(MAX)→HS縦→(爆弾ヒット)→
ダッシュ6HS(MAX)→S縦→近S→HS→S縦→近S→HS→S縦(FR)→
HS→S縦(FR)→JHS→鯨→ダッシュS縦→6HS→S横

S縦イルカループにFBS横のオンパレードですな。

今となってはあのイルカFRコンボが懐かしい。OEE

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『イルカさん頑張って』

まあ、『メイ』 のFB技の一つなんですが、

この技は想像していたとおり非常に高性能な技である。

・発生が早い

・隙が少ない

・持続も長い

・飛び道具

・受身不能時間が長め

・状況に応じた使い分けが可能

実戦でも結構使えるのだが、連続技を作る分にこれほど強すぎる技ってのも珍しい。

まあ、『メイ』 が・・・て言う点がね。でもね、昔から何か特殊なんだよね。このキャラ。

・覚醒必殺技は以前全てほぼ受身不能 (今回はだだっこが・・・)

・しかも状況によっては全て追撃可能

・ほとんどの状況で追撃可能な 『OHK』

・任意発射が可能な 『拍手』

てな感じでね、ある意味ここまで揃っているのは珍しい。

1枚目→FBイルカ・・・優秀すぎる

2枚目→今回の連続技の要なS縦イルカ

3枚目→相変わらず受身不能なきりもみ→五所川原

・・・ゼクスが懐かしいね。ほとんど何もなかったあの頃が。OEE

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『ギルティーギア』 シリーズでは、たまに

『即死コンボ』

に関してあれこれ噂が立ったりする事はあるけれど、

実際に連続技を作ってやってみればわかることだが

『非常に難しい・・・と言うか普通はできない』

作りになっていたりする。正確には

『特殊な条件を満たす事で、即死コンボができたりすることはある』

では、その特殊な条件とは・・・

1、ガードバランスを 『+』 にする

2、基底補正が100%超えのになる技を当てる

3、攻撃値が特別な技 (150とか) を組み込む

4、毒・・・

5、気絶を挟む (連続技を一度やめ、補正を戻す)

『1』 のガードバランスは連続技上かなりの変化をもたらす。

ちなみに『50』もプラスにしないといけないとかではなく、

単純に 『攻撃レベル5』 を一回ガードさせただけ (+20) でも、

場合によっては即死する連続技はある。


逆を言えばそうでもしないと即死ができない連続技も多く、

噂の即死は大抵ガードバランスについての説明がないので、

実際には即死しないことがほとんどだったりする。


『2』 に関しては技限定で、補正値が逆に増大する特性があり、

200%補正技を当てれば連続技のダメージも2倍化する。

なのでさすがに他の補正が掛かったところでどうにもなるものではない。

『3』 も・・・かなり技限定、と言うか 『スレイヤー』 だね。

『ジェット噴射』 とかのあのダメージは十分に即死レベルになる。


『4』 に関してはかなり 『テスタ』 限定だね。

毒ダメージはとにかく計り知れない。

単純に補正が厳しかろうとじわじわダメージを奪い、

しかも捕縛技やら受け身不能時間が異常に長い技によって

毒ダメージが全て通ったりすれば、ダメージは異常な数値になる。


『5』 は・・・ある意味論外だが、

そのままKOも狙える点を考えれば即死とは言えなくもない。


てかね、このゲームの事実上コンボ補正はかなりきつい。

ダメージにしても連続技制作経験上

『ギルティーでは6割までなら普通に与えられるが、

 6割から7割への労力は2倍掛かり、7割から8割もその2倍、

 もちろん8割から9割、9割から10割もその労力は尋常ではない』

実際に高破壊力コンボでダメージを与えてみた。

1枚目→溜め6HSをガンガン使ってみて

2枚目→鯨まで当てては見たが

3枚目→結局9割くらいまでが限度であった。


ちなみにこのコンボは、ガードバランスは 『+12』 で即死する。

ちなみに 『EIPA』 (永久コンボ) は 『即死』 ではないのであしからず。OEE

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コンボを作る際結構気にしている事で

『キャラの順番』

がある。この見せ方が悪いと同じコンボでも見栄えが変わることがある。


さて、そんな順番だが俺は以前この流れでやっていた。

『ムックとかのキャラ紹介を基本に、でも新キャラは最後で、

 ステージが共通するキャラは並べ、因果のあるキャラも並べる』

なので『メイ→ジョニー』だとか『エディー→ヴェノム』とか

ムックのキャラ紹介とは一部違った順番で並べていた。


・・・だが、『AC』ではこの法則で行くとかなりの問題が発生。

『ステージは共通でも、因果のない(薄い)組み合わせが存在し、

 しかもイグゼクス新キャラの4人やロボ・カイの順番が

 キャラ順番のイメージ的に非常に合いにくい場所になってしまう』

ん~、いっそ共通ステージの法則は無視して行こうかな。OEE

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ちょっと思ったんだが

『金サイクバーストに補正が付いたのは 「テスタメント」 のせいではないのだろうか』

今回  『ダウン引き剥がし』  によって、ダウンしても追撃ができたりするが、

実際にバーストからそれが可能な 『引き剥がし技』 って

・テスタメント→HSイグゼビースト

・メイ→じゃっくはうんど (カウンターヒットorかなりきわどい)

・カイ→ライドニングストライク (ただの追い討ち)

くらいじゃないのかな。


まあ、金バーストでも空中カウンターヒットとかで追撃が可能になる場合もあるけれど、

普通に決める分には追撃ができない仕様にはなっているはずである。


仮にダウン追い討ちとして・・・決めるにしても

そもそもバーストヒット時のガードバランス減少量はかなり多いので、

普通に追撃しても大したダメージは与えられないようになっている。

そこに更に 『25%』 の補正を掛けた理由はやはり 『テスタメント』 が原因かも。


あるいは 『青バースト』 からの追撃ダメージ減少が狙いの可能性もある。

今は受身不可時間が変わって、カウンターヒット時の受身不可がなくなり、

爆弾でも使用しない限りは追撃が出来ないのだが、

昔はジャンプ攻撃によっては 『青バースト→追撃』 の場面もよくあった。


さすがにこれはひどいかな (アル○ナみたく) とは思うし、

だからこそ補正をつけたと考えれば納得できる話だが、

金バーストまでそのような補正をつけた原因は果たしでどこにあるのだろうか。

でもね、バーストに関して一番の問題は

『家庭用にバーストの補正が掛かってない』

補正の付け忘れ・・・家庭用はかなり手抜きで作ったのかもしれない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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