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コンボとは一つの芸術である
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一括したコンボは今日で期限が切れるらしいです。

キャラ別などはあと2日ありますのでアドレスとかはそのままにしておきます。


ところで、今日気付いたけど私のコンボがYOUTUBEにあげられてましたね。

あれはわざわざ再圧縮などをしたのでしょうか。

にしても毎度の事ながら大変ですな。OEE

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作りたいわけじゃないけどあそこの期限があれだからね・・・

でも気付いたらちょっと前までは7日だったのがいまでは14日になっていたな。

やはり不評すぎたってところなのかも。

そんなこんなでひとまとめのコンボ公開は今日?明日?に終了します。OEE

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今作の 『闇慈』 のガードポイントは結構面白く作っている気がする。

でも問題は昔より使いにくくなっているので、気に入らない人は気に入らないでしょう。


<超ガードポイント>


今作の 『6HS・2HS』 は、攻撃発生してからガードポイントが発生するのは遅いが、

その代わり攻撃発生する直前にまでガードポイントを持つ技となった。

で、この系統のガードポイント技はちょっと面白い事が起き


『攻撃発生する直前にガードポイントを成立させると、

 攻撃発生しながら相手の攻撃を受け止める事ができるようになる』


つまりはガードポイントを成立させながら攻撃発生するタイミングがあると言う事である。

まあ、これだけだと普通なのだが、もっと詳しく言うならば


『このガードポイントが成立した瞬間にガードポイント派生技を出すと、

 例えば6HSなどの打撃を当てつつ派生技が出せるようになる』


なので 『6HS→紅』 などの通常ではあり得ない繋ぎ方が可能で、

しかも本来キャンセルができない 『6HS』 ですらこれでキャンセルができたりする。


まあ、これはガードポイントのシステムの影響らしく、

ガードポイントが成立しても闇慈側が1F進行してしまうようで、

そのため1F前に成立させる事により打撃も発生させる事ができるらしい。

その上派生技の受付もされている影響もあり、こういう事が可能となった。


てか、闇慈にはこういうガードポイントがあってもよかったと昔から思っていたが、

よもや別な形でそれが再現されるとは思っていなかった。

でも、話しによればこれはスラッシュの頃から一応あったらしい・・・

それはあの悪名名高い 『臨』 っだったとか。OEE

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昔から 『溜め』 の技術はいろいろと研究されていて

キャラによっては非常に重要なものもあったりする。


<いろいろな入力>


・L字入力

ギルティーでは例えば横溜め技は3でも出すことができるので、

(カプコン系では6でないと出せない場合が多い)

1→3 と出せば下溜めも兼用する事ができるようになる。

なので 『スティンガー (FR) →カーカス』 と出す場合はこういう入力方法になる。


・溜め発射

コマンドは 『4→6+攻撃ボタン』 となっているが、

コマンドの入力受付時間であれば、6を入力後に他にレバーを入れても問題がなく、

そこで 『4→6→4+攻撃ボタン』 とやる事により、

わずかにだが弾を出す前に多少の溜め時間を作る事ができるようになるテク。

最速ソニック連射をするためにはこのタイミングを極める必要がある。


・止め発射

ヒットストップを利用する発射方法で、溜め発射と併用できるのが特徴。

ヒットストップ中は技が進行しないので、その時間もフルに溜め時間が稼げ、

ギルティーでは最長24Fほど溜め時間を稼ぐ事ができる。

まあ、そんなに稼ぐ必要はないんだけどね。


・処理落ち発射

まあこれは任意には起こせないことが多いけど、

ゲームによっては処理落ちが発生しても溜め時間が同じ事があり、

通常ではあり得ないタイミングで溜めが完了する変なテク。


溜めキャラって言うのは昔からその辺苦労するんだけど、

ギルティーだとあんまり苦労するとは思えないね。

やっぱりカプコン系の1秒は長すぎます。OEE

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ジョニーと言えば昔はこれが主流だった気がするね。


<ディバコン>


ディバインブレードをFRする事により追撃の幅を大きく広げ、

しかもわりと高ダメージな上、拾い直しやカス当て燕穿牙などへの調整にも使われる。

そんな高性能だったディバインブレードが叩きつけ技に変わってしまい、

これを用いた連続技は今までのようにはいかなくなってしまった。


まず、叩きつけ技の場合は地上・最低空の状態で当ててしまうと、

そのまま地面に叩き付けてしまうモーションになり、

例えヒットストップ中であっても追撃をするとダウン追い討ちになってしまう。

なのでディバインブレードで空爆した際に相手がカウンターヒットで当たろうとも、

そしてそれをFRしたとしてもダウン追い討ちにしか今回はならない。

なのでACの場合は中空以上の高さで決めないといけなくなり、

この技の当て方自体を考えないといけなくなったわけである。


となればその当て方だが、単純に考えて高さ調節として組み込むくらいかも。

一応FRしてすぐ追撃すれば中空以上の高さならば追撃は可能なので、

相手キャラに応じてレシピを作れば組み込めなくはないかもしれない。


正直、今までが結構壊れている性能だったんだけどね。

ある意味正常になったというべきか、それとも弱体化というべきか・・・

一応その代わり 『キラージョーカー』 などと言う代わりの必殺技が追加されたが、

やはりディバコンの様にはいかなくなった感じはある。


でもこれは俺の推測だけど、開発陣はジョニーを強化したつもりじゃないのかと思う。

連続技用のキラーに牽制・ダウン狙いのディバイン・・・

いわば汎用性を高めてしかも簡略化してみた・・・そんな感じ。

でも実際は・・・ついに弱キャラとか言われる時代になりました。


まあ、こんなキラーをつけるくらいなら、

いっそキラーをFB技にして高性能ならば釣り合いが取れたかもしれないな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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