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コンボとは一つの芸術である
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まあ、この前のa-choでのセイヴァーの大会には出たんだが、

結構真面目に考えて研究し、そして大会ってのは久しぶりと言うか、

格闘ゲームのあるべき本筋がようやく行われたと言う感じでもある。

大会の結果は残したいけどむしろわずかにでもやりこんだ結果が欲しいところだな。


いろいろとコンボとかで鈍ってしまった自分の腕がどれくらい磨きなおせたか・・・

もう少し対戦をやっていくからにはこのセイヴァーの結果は結構重要である。

メルブラAAにブレイブルー・・・これらのためにも日曜日は重要なひでもある。


はたして・・・結果はいかほどに。OEE

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なにやらいくつかモードによってはあるみたいですな。


・J2E


空中避け?恐らくそれ系統だとおもうけどシールドじゃダメなの?


・シールド成立中236D


月下の剣士2のあれみたいなものか?てか普通に反撃しちゃだめなの?


・シールド成立後自動反撃


アカツキの攻勢防禦みたいなものなんだろうか。

考え方によってはハーフのシールドはおいしくないと言う事なんだろうか。


・オートヒート開放


ロケテストでみてどう見てもやばいシステム。

せめて回復量は通常のヒート開放の回復量にしないと・・・どうなるだろうね。


・空中サーキットスパーク


空中でいかに暴発させるかが重要になるんかな。


・ゲージため


隙は少なめだからガンガン溜めるといいことがあるのかな。



などと新システムがあるのはいいけど変な事になって欲しくはないですな。OEE

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細かい事を除けば対戦で勝つこと自体は結構簡単な話でもある。

まあ、だからと言ってその 『細かいところ』 ってのが何かと難しいところでもあるが、

なぜ勝てたのかとなぜ負けるのかはカードゲーム並みの分かりやすい答えはある。


『攻めが通る・通らない』 『守り通せる・通せない』 『攻撃が当たる・当たらない』


などなどの理由で勝ち・負けの単純な理由になっているのがほとんどだったりする。

ただ、最近のゲームでの勝ち・負けを分析すると特徴として


『守り』


に関するところでちょっとした壁があるように見える。

まあ、守りと言ってもいろんな場面があるから一括りには出来ない話だけど、

追い詰められた時にする行動をどうにかできるか出来ないかが

勝ち・負けの大きな要因だと最近のゲームの対戦から感じるものがある。


『暴れ』 『ぶっ放し』 『ジャンプ』 『バックステップ』 などなど、

こういうもので守りを兼ねつつ攻守の交代やダメージ元、起き攻めと話が展開し、

紐解けばこれが大きな負けの要因だったりする事が非常に多い。

なので起き攻めとかそういうのを考えるよりも相手を追い詰めた時の対処を覚える方が

勝つだけなら一番簡単だったりする最近のゲームの特徴でもある。


・・・と口だけなら最も簡単な話なんだけどね。OEE

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ヴァンパイアセイヴァーの大会 『DCC』 があるので大したことは書けません。

コンボも今週は間違いなくやれません。でも今月までにはやらないとな。OEE

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これ・・・最近の私の口癖でもある。

ただ、何の前触れもなくこれだけを聞くと何を言っているか不明というか、

むしろ負けたいのかとさえ思う発言だがこれには一応前半があり


『新たに取り入れる、試すべき事をしない勝ち方ならそんな勝ちはいらない』


単に勝つだけなら現状の技術や知識で安定的な行動をすれば簡単だ。

特に実力差がある相手ならばなおさらである。

あるいは同格でもそうなんだが勝ち・負けに焦る内容を繰り返しては

結局その対戦で得られる経験値なんてほんのわずかである。

ぶっちゃけCPU戦とかとその辺は何の違いもない。


まあ、だからと言って対戦で負けることを考えているわけじゃないけど、

やるべき事をしっかりしないと更なる力にならないから、

未来への勝利として今負ける可能性が高くなっても試さないければならない。

その結果負けてしまっても・・・大抵負けてしまうが一歩前進があったかどうかが重要で、

この積み重ねが最終的には自分への力にへと変わるものである。


・・・この辺は人によって違う事もあるけれど、

勝ちながらそれが出来る人間はむしろそうした方がいいだろうが、

自分の場合は・・・過去を振り返ればそうした失敗がいろんなところにでている。

実際にギルティーを数年やっていたけどメイでやるべき事と考えてきた


『常時イルカ設置』


の究極形態が実現できなかったのが何かと悔やまれている。

取り入れられれば相当強くなれる確信はあったけど、

これを取り入れようとすれば正直始めの頃は勝てる要素がなくなるもので、

発生の問題にホールドのリスク、そして攻撃の問題などいろいろあり、

勝ちを考えるとすぐに使わなくなっていた俺がいる。


それよりか普通にやっていた方が簡単に勝てるし、

格上の相手になれば使いたくても使わせてもらえず大抵負ける。

そんな繰り返しで結局物に出来なかった私である。

こう言った過去の経験から最近は 『勝ちはいらない』 と考えてやるべきことをやる事にした。


俺自身はそういった心が弱いので

割り切る事で最近のヴァンパイアセイヴァーの復調・・・いや、それ以上のものを得られた。


『大会の1勝は野試合の100連勝よりも価値が大きいものである』


大会は勝たないといけないけど、野試合なんて負けてはいけない相手じゃなければ

いくらでも負けてもいいと思うんだよね。

これからはそういう考えで対戦を頑張ってみたいと思うね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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