コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 箒ループ・・・前作ではそんなループコンボがありましたな。 とか、こんな感じなコンボが出来るといいなと思う状態。 PR
ちょっと気になったハーフスタイルの錬続技ネタ。
『EX爆弾とコマンド投げ』 EX爆弾は当たると追撃が出来ないけど、 コマンド投げを決めて打撃が当たる前ならば追加ダメージ的なものになる。 そしてコマンド投げの打撃が当たればそのまま追撃をするのだが・・・ ちょっとCPU戦ではまだ追撃から試せれてないけど、 ひょっとしたら面白い事になりそうな気はする。 と言うのはEX爆弾のヒットストップが怪しいので、 コマンド投げのアッパー部分が当たる直前に爆風が当たると、 そのヒットストップが継続するのではないかと言う妄想。 実際このゲームのヒットストップはちょっとおかしく、 爆弾もあわよくば面白いコンボに発展する可能性がある。 ・・・まあ、可能性があるだけだけどね。OEE いまいち分からない。 ・・・使わなければいいんだけどね。OEE
よくゲージの増加量とか問題視されるけど、
考えればこのゲームはゲージの増加補正に関して 『EXやアークドライブを使用した直後数秒間』 くらいしかゲージの増加量を制限する補正がないんだよね。 一応今作は喰らい側にヒット数による?喰らい時のゲージ増加補正があるらしく、 喰らう側もヒット数が増えれば増えるほどゲージが溜まるので 巻き返しとか狙える仕様になったのはいいがサーキットブレイクが絡むと涙目でもある。 まあ、その辺は仕方ないにしてもコンボ中のゲージ増加も ギルティーみたくヒット数とかで補正を掛ければ普通によかったんじゃないかとか思うね。 俺は琥珀を使っているから自キャラの事でこういうのも何だけど、 サボテンで崩した後に抜刀キャンセルを絡めたコンボで普通に100%以上増えるのは ある意味やり過ぎと言わざるを得ない内容だとも俺は思う。 まあ、その辺は昔から多少は変わらないけど今回は酷い。 特にサボテンの場合はこの技自体に時間が掛かるので、 EX使用によるゲージ増加補正は技が終了して直後くらいに補正は戻る。 そこで例のコンボを決めるわけだから100%以上のゲージは間違いなく稼げてしまう。 さらにゲージがMAXの状態で決めるとサボテンで崩れた場合は そのまま再びゲージがMAXになって EX抜刀→サボテン と再びループする。 そういうキャラといえばそうでもあるけどちょっとこれはまずいかな。 その上ダウン追い討ちEX抜刀もあるのでその状況へも持っていきやすい。 修正版では派生5Cのゲージ増加量を抑えて5Cとセットで 32→22 になるらしいが、 正直それでは根本的な問題は解決してないし、 だからと言ってゲージ増加量を抑えるだけと言うのも稚拙な調整である。 だったらヒット数による増加補正があればよかったんじゃないだろうかと 今さら思ったメルブラ調整法。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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