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コンボとは一つの芸術である
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箒ループ・・・前作ではそんなループコンボがありましたな。

そして今回も前作みたいなものはヒット数やキャラによって可能だが・・・

今回は重力補正の関係でどうしても途中からその構成ではできなくなるし、

むしろ出来ないと考えた方が無難なので新しい構成を考えた。


~123→立ちA→2C→立ちC→ (2A) →2C→立ちC→ (立ちA) ・・・


いやいや、前作と変わらんがな。

でもこれで今回もいいらしい・・・と言うのは


『立ちCが (最) 低空で全段 (初段空かしなし) ヒットしても

 キャラ限?でA空かし2Cが普通にヒットする』


まあ、抜刀キャンセルで可能かまでは確認が取れてないけど、

今回の箒ループまがい?は前より多少楽になったと思う。

現状何ループ可能とか、その後の追撃とか確認してないが


『~2C→立ちC→ (2A) →2C→立ちC→ (立ちA) →2C→立ちC→ (2A) →
 (12) 3→BE.B抜刀→ (前転?) →立ちA→2C→立ちC

とか、こんな感じなコンボが出来るといいなと思う状態。

最終目標は1回目の抜刀でEX爆弾を出し、

コンボ中に思い切って爆発まで決めてみるか (コンボ収録用?) 、

起き攻めでコマンド投げ爆破でとんでもないダメージを狙うか・・・

まあ、結局できない可能性もあるけどちょこっと調べてみたい。


てか、最近思うんだが重力補正は一応コンボ制限や、

万が一のEIPA防止として作られた可能性が高いけど、

ギルティーでのコンボ経験上逆に匂うものは一応ある。


そもそも最大重力補正が何ヒットなのか。

一部の技の低空ヒット時の空中受身不能は今作でもあるのか。

それ次第で琥珀はEIPAになりそうな構成はあるんだけど、

俺の技術ではどうしてもそれを確認する事が現状出来ない。

それにそういうパーツがあるならすでに噂されていそうな気もするし、

あるいは空中サキスパがあるから意味がないとかいう結論なのか。


<重力補正による気になるパーツ (クレ) >


・JA×n→JC→JB→立ちA→ (立ちC) →派生立ちC→ (2A) →


浮きが低くなれば地上での拾いなおしがしやすくなるのと、

立ちAから立ちCが空かっても派生が間に合う点を考慮したエリアル。

むかしのバージョンでそんなエリアル永久の話を聞いたことがあるけど、

実際には見たことがないので微妙に違うかもしれないが、

今作で出来るとすればこんな感じの構成になると思われる。


・(特定ヒット数以上)の立ちC→派生立ちC


これは普通に浮かないんじゃないかと言う疑問。

必要なら 2B→立ちC→派生立ちC→ (2A) とかでどうなるかとか・・・

浮きが低くなっても受身不能時間が変わらないなら、

そういう永久が出てきそうでもある今作のメルブラのコンボ事情。



まあ、ヒット数だけを稼ぐならサボテンヒット時のBE.JBアンバー7個爆弾

(3+4個投下)からのコンボですでに40ヒット超えが狙えるし、

その後の浮き次第ではこれらのコンボが普通に気になる。


・・・問題は今作のCPUとCPU戦のシステムが研究を若干妨害する。OEE

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ちょっと気になったハーフスタイルの錬続技ネタ。


『EX爆弾とコマンド投げ』


EX爆弾は当たると追撃が出来ないけど、

コマンド投げを決めて打撃が当たる前ならば追加ダメージ的なものになる。

そしてコマンド投げの打撃が当たればそのまま追撃をするのだが・・・

ちょっとCPU戦ではまだ追撃から試せれてないけど、

ひょっとしたら面白い事になりそうな気はする。


と言うのはEX爆弾のヒットストップが怪しいので、

コマンド投げのアッパー部分が当たる直前に爆風が当たると、

そのヒットストップが継続するのではないかと言う妄想。

実際このゲームのヒットストップはちょっとおかしく、

爆弾もあわよくば面白いコンボに発展する可能性がある。


・・・まあ、可能性があるだけだけどね。OEE

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いまいち分からない。


空中236Cはヒット時JCや空中投げが出来ることはできるんだが・・・

時々失敗する事がある理由がどうしてもわからない。

恐らくタイミング的なものだろうと思うけど空中投げとか連打しても出来ない事がある。

まあ、技のモーション (失敗モーション) すらでないとかもはや理解できない。 

そう使うものじゃないけど使いたいときに使うと大抵失敗するんだよね。

実際にジャンプキャンセルの話を聞いたときハーフ限定か?とか思ったくらい。


そんなこの技だが一応それなりのダメージはあるだろうから

例えば補正が緩い状態の時にでも連続技に組み込もむ可能性があるし、

まだ研究中ではあるら BE.JC→236C→jc→JB→JC とか、

ヒット位置の状況で繋がりそうな連続技にしようにもジャンプキャンセルがよく失敗する。

この失敗は恐らく236Cが2段ジャンプ式 2147C となっているからだろうと思うけど、

意識して上手く出した場合でも失敗する事があるから俺自身はもはや原因特定がむり。


そもそもこの技自体当てづらさもあるのに空中投げ可能条件も少々辛い。

そしてゲージも使う割にはダメージ増加もさほどな気もする。

てかどこまで違いが出るかの実験をしたくてもこんな精度ではね・・・
 

・・・使わなければいいんだけどね。OEE

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よくゲージの増加量とか問題視されるけど、

考えればこのゲームはゲージの増加補正に関して


『EXやアークドライブを使用した直後数秒間』


くらいしかゲージの増加量を制限する補正がないんだよね。

一応今作は喰らい側にヒット数による?喰らい時のゲージ増加補正があるらしく、

喰らう側もヒット数が増えれば増えるほどゲージが溜まるので

巻き返しとか狙える仕様になったのはいいがサーキットブレイクが絡むと涙目でもある。


まあ、その辺は仕方ないにしてもコンボ中のゲージ増加も

ギルティーみたくヒット数とかで補正を掛ければ普通によかったんじゃないかとか思うね。

俺は琥珀を使っているから自キャラの事でこういうのも何だけど、

サボテンで崩した後に抜刀キャンセルを絡めたコンボで普通に100%以上増えるのは

ある意味やり過ぎと言わざるを得ない内容だとも俺は思う。

まあ、その辺は昔から多少は変わらないけど今回は酷い。


特にサボテンの場合はこの技自体に時間が掛かるので、

EX使用によるゲージ増加補正は技が終了して直後くらいに補正は戻る。

そこで例のコンボを決めるわけだから100%以上のゲージは間違いなく稼げてしまう。

さらにゲージがMAXの状態で決めるとサボテンで崩れた場合は

そのまま再びゲージがMAXになって EX抜刀→サボテン と再びループする。

そういうキャラといえばそうでもあるけどちょっとこれはまずいかな。

その上ダウン追い討ちEX抜刀もあるのでその状況へも持っていきやすい。


修正版では派生5Cのゲージ増加量を抑えて5Cとセットで 32→22 になるらしいが、

正直それでは根本的な問題は解決してないし、

だからと言ってゲージ増加量を抑えるだけと言うのも稚拙な調整である。

だったらヒット数による増加補正があればよかったんじゃないだろうかと

今さら思ったメルブラ調整法。OEE

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気付いたら今月はブレイブルーが出る月ではないだろうか。

メルブラが修正版の話が出ている状態でこれというのもな・・・

てかこっちの方も果たして調整は大丈夫なのだろうか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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