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コンボとは一つの芸術である
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このゲームの受身の役割として空中受身と地上受身と移動起きの3種類があり、

どれも特徴があってその使用方法と対処法をきちんと考えないと、

やる側でもやられる側でもいい様にやられるブレイブルー。

技によってどの受身が取れるかの設定が大抵ある。


<空中受身>


ギルティーでも最近の格闘ゲームにもよくある受身で、

吹き飛び後に設定されている一定時間が過ぎれば可能になる受身。

コンボ時間により受身不能時間の短縮がされるので、

コンボ構成次第ではこの受身が取れないものでも可能になるものがある。


・使用方法


まあ、コンボを食らいたくなければするべきもの。

ただ、時間と体力次第ではわざと受身を取らずに放置するのも一つの手。

その場合は空中投げには気をつけよう。


・対処法


基本的には下で対空の6A系や昇龍系で返すか、

ハイジャンプなどをして空中投げを仕掛けるかの2つ。

でもどちらも多少のリスクはあることを考えて出さないといけない。


<地上受身 (緊急回避) >


大半の技は空中で受身が取れなくてもこれができるようになっている。

ただ、空中で受身が不可能、かつ、叩きつけ技や転倒技系統は出来ないものもある。

受身後は着地に隙があるみたいで打撃に対しては一応無敵だが、

投げに対しては無防備な時間がある様なので

攻める側は一応起き攻めを仕掛けることだけは可能な状態になる。

そして受身をする側も相手は必殺技でキャンセル等が可能みたいなので、

無敵技があるキャラなら無敵技を出す手段もあるけどないキャラはちょっと危険な状態。


・使用方法


次の移動起きとの2択になる事もあるけど基本は可能な限りやっておいた方がいい。

多少その後の2択に付き合わされるけどそればかりは仕方がない。

でも無敵技があれば反撃も出来るのでその辺だけは逆2択にもなる。

ただ、コマンド投げを置かれると無敵技がないキャラは確定するので例外はある。


・対処法


投げは基本であるが、投げに意識を向けさせての中段や下段がその後は生きる。

恐らく最もこのゲームで起きそうな駆け引きの瞬間だろう。

なので受身の無敵が切れるタイミングを覚えて技を重ねる事と、

きちんと飛べない投げを出来るように練習しよう。

そして無敵技があるキャラはそれも視野に入れないといけないのでそれだけは注意。


<移動起き>


地上受身をしないとダウン後の一定時間後にできるのがこれ。

叩きつけ技等でダウンをすると空中受身が不可の場合は地上受身が出来ないので、

その場合はこの移動起きしかできない状態になる事を覚えておこう。

この移動起きは移動中にも喰らい判定はあるみたいなので、

下手な移動起きはただの追撃の的になるだけだから使用する場合は注意。


・使用方法


地上受身後に選択を仕掛けようとする相手には効果的だが、

技によっては移動起き狩り兼起き攻めになるものあるのでそれだけは注意。

喰らい判定はかなり小さいので大半の技は空かせるが、

下段系の攻撃はもろに喰らう&ヒット数リセットなのでリスクは結構ある。


・対処法


画面中央の場合は後ろ起きをされると大抵は追えない様になっている。

逆に追えるなら移動にあわせて技を仕掛けよう。

最悪地上受身と同様に投げやら中段やらを仕掛けるといいが、

前移動起きをする相手にはきちんと移動中を攻撃してコンボを叩き込もう。

まあ、読み負けたら仕方がないということで・・・



とりあえず基本的なことしか書いてないけど重要なところでもあるだろう。

そして・・・結局は投げに対する反応力も問われるこのゲーム。

中段は遅めなのでガードできる&投げがみてから抜けられる・・・

人間の意識上それを完璧にこなせる人はそういないと思うけど、 (ガードブレイクもあるし)

でもそれがある程度でもできる人はこのゲームかなり強いだろうね。OEE

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最近の課題はこれ。

普通に考えると立ちDの性能は結構いい方だと思われる。

例えるならテスタメントの2HSがこれに近いかな。

途中に無敵?があるとかまさしくそうだろう。

ちょっと今日いくつか抜けられる技も対戦で確認してみた。


ジン:立ちD?昇龍


まあ、これは単に合わせてみたということでキャラはジン。

あまりにも露骨な奴がいたので試してみて合点。

感じとしては恐らくテスタメント見たいな風でいいだろうし、

リーチが長かったりフォローが利く点でもこれは優秀だろう。

ただ、小技連打や持続技には弱いけど、

その代わり2Dが生きたり4Dが生きたりすることもあるだろう。


<中間間合いからの立ちD>


基本→ヒット、ガードを問わず派生C


ヒット確認が取れれば214Aとか届けばリターンは大きい。

ただ、ガードの場合を考えると立ちCを1回出すのが無難かも。

まあ、単発止めでも先端当ての場合は多少反撃を受けにくいし、

2Dとかを出す手もあるのでそんなにリスクはない方である。


空かされた場合 (飛ばれた) →相手の位置によって28Dか4Dか6A


要はサマー対空か置いておく4Dか裏に回る6Aでさらに派生の3択。

特にサマーのカウンター対空はリターンが相当大きくなるだろう。

サマーが空かる場合は6Aがお勧めで、タイミングが微妙なら4Dが丁度いい。

4Dはその後も派生が出来るので立ちD→4Dを基本においても効果はある。


空かされた (届かなかった) →普通に2Dでも4Dでも236攻撃でも


まあ、ご自由にどうぞと言う事。

6Aを出せば間合いを詰められるので一度近付いてどうこうするのもあり。



もちろんこれだけを使って立ち回ってもダメだが、

若干リーチの短いノエルゆえこの技のリーチとリターンはバカに出来ない。

問題はどれくらい無敵があるのだろうか・・・なんだけどね。OEE

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このゲームの (バリア) バーストは・・・

最終的には 『使っていけないもの』 だと言う途中経過に至っている。

と言うのもこのゲームでのバーストの仕様は


『バーストの攻撃発生する直前までアーマーとして耐える』


これが確実であればコンボ中に相手がアーマー化するのを気をつければいいだけなので、

今は慣れの関係でみんな使ってしまうだろうけど普通に出したらガードや回避されるだろう。

つまりは バースト=死 の方程式が今後発生するものだと予想される。

実際簡単、かつ、効果的なアーマー確認後の対処法を挙げるなら次の3つになるだろう。


1、ジャンプキャンセル
2、無敵技
3、RC


もちろんこれらは仕掛ける技にもよるが、できると出来ないとでその影響は大きい。


・ジャンプキャンセル


技は限られるが、立ちBとか立ちCとか・・・そういう技を使っているときに出したらこれ。

ゲージも何もいらないから対処法としては最もいい方法になる。

ノエルなら2Aや2B後とかに立ちBは出せるので、

連携の密度が濃ければアーマーを数回確認できるから確認できたらやってみよう。

ただ、ジャンプ移行動作にバーストが当たりかねないのでその辺だけは注意。


・無敵技


ノエルであればD系の派生とかで236236Dを出す方法。

ノエルの場合はちょっと確認が厳しいところもあるけど確認できたら迷わずだそう。

まあ、可能なら6Dや4Dとかでもいいだろうけどどこまで効果的かとか、

実際にバーストが回避できるかの保障は全くない。

別に236236Dだけでも5000近く出たような気はしたけどね。


・RC


アラクネの場合なら 6Cコンボで確認する事になるだろう。

実際に1回のRCで約4000、2回で約5400と言う現段階では非常に高火力ゆえ、

6C自体にバーストを取る人間も少なくない。

だが、始めからRCをする気があるなら対策も簡単で、

6C→派生C とここまで出して相手のバースト確認する。

6Cヒット後にバーストを出したら派生Cが恐らくアーマー (だと思う) なので、

アーマーを確認したらRCを行ってバーストをガード、

その後再度6Cコンボをそのまま叩き込むだけで確か約4000 (あやふや) 。

もしもう1回RCができたら・・・6000オーバーしたんじゃないだろうかね。


そして、2段目にバーストをされても3段目まで出してRCすればいいので、

さっきと同じ事をすればいいのだが、こちらは2段目のバースト確認が少々大変なのと、

ヒット時のRCコンボが失敗しやすい問題もあるのでこの辺は要練習かも


まあ、RCが出来ない状態だとこのコンボはバーストが確定してしまうが、

逆にRCができる状態だと相手は6Cを喰らっても

バーストはこれらの影響で非常に出しにくくなる。


キャラ毎によってその辺はいろいろあるだろうけど、

バーストは完全確定箇所以外の使用が今後できなくなると予想される。

いや、使ってもいいけど反撃は覚悟しないといけないだろうね。OEE

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『直前ガード』


このゲームのシステムを考えると何となく必須項目ではないかと考えている。

どう考えてもコンボ補正上、コンボ構成上あまり稼ぎにくいシステムだし、

その辺はおいおい研究されて化ける可能性はあっても、

安直に B→C→Dドライブ が普通に大ダメージを与えられる連続技でもあるし、

キャラによってはDドライブ始動の連続技とかが結構減ったりする。


ただ、そのゲージも普通に戦った場合は技を当てないとほとんど増えないし、

ギルティーみたいに前進行動とかでゲージが増えるわけではないのと、

技の空振りとかでもゲージが増えると言うわけではない事は頭に入れないといけない。

そして相手の攻撃を普通にガードをしてももちろんそこまでゲージが増えるわけではない

なので守る側は考えて行動をしないとどうしてもゲージが溜まりにくくなってしまう。


そこで、直前ガードが守る側にとって最もいいゲージ増加方法になるわけではあるが、

その場合はどうしても 『ガードブレイク』 のリスクを視野に入れないといけないだろう。

でも・・・逆に最悪ガードブレイクする事もやってみるといいかもしれない。

ちょっと乱雑な言い方だが、ブレイク寸前でバリアガードを使用しつつ、

いいところでガードブレイクを発生させればそのリスクは大幅に減らせるもので、

多段技とか一定の連携の終わり際とか・・・その辺は知識が必要だが

コンボが安くなる場面があればその手前でガードブレイクさせれば安く済む。

実際にガードブレイクは無防備以外のリスクはないし、

ガードライブラもブレイクをする事で中央に戻るようになっている。


まあ、無防備が本来最も危険な問題ではあるけれど、

下手にバリアガード張り過ぎてDANGER状態になった上でブレイクをするくらいなら、

さっさとガードブレイクをした方のが最終的に安くなると言うのが本音。

しかもその代わりにゲージがその分稼げたのなら倍返しもできるようになるだろう。


もちろん攻めることも重要だが、相手の攻めやけん制が強いなら、

そういう考えもこのゲームでは取り入れる必要があるかもね。

飛び道具・・・これは直前ガードをしないともったいないかもしれないな。OEE

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メルブラの研究は一旦終了と入ったものの、

気になるものが出てくれば調べてしまうが俺の性。

ひょっとしたら既出かもしれないが個人的には画期的な印象があるので書いてみる。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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