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コンボとは一つの芸術である
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ちょっと見直し・・・と言うか追加したあるアラクネのコンボで、

6C→派生C で止めた連続技が単純に考えてやばかった。

元々何を繋ごうか悩んでいたりはしたものの、

よもや繋げて繋げてJDまで決まるとは考えていなかった。


・(6C) →派生C→派生2C (RC) →6C→派生C→立ちA→特殊6B→

垂JD→立ちA→特殊6B→J2A→C虫→6C→B虫→派生C→A虫→fインバース


まあ、最初のパーツは基底100%狙いではあるが、

普通に 6C→派生C からでも問題なくつながる事。

画面端付近じゃないと追撃は厳しいけれど、

虫がついていない状態でJDを繋げてさらに追撃可能なのはすごいね。


次回作・・・どのように修正されてしまうのか興味はありますな。OEE

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PS3でコマコンを使用する際にはコンバータを使うのだが、

これはもはや宿命と言わざるを得ない裏の事実として


『記憶メモリの消滅』


が発生することがある・・・と言うかまたなった。

幸い消えるのは直前に入力していた箇所のものだが、

いわば調整中のデータが消えてしまうので再入力が面倒くさい。

そもそも数値なんて全く覚えていないからつなげたパーツをもう一回やり直すことになる。


と言うかコンバータは信頼が持てたとしてもPS3の正規品じゃないので、

動作そのものは必ずしも安定しているわけではなく、

時折表示の不具合があるのでここがデータ破壊の原因でもあるのだろう。


・・・面倒くさいがこればっかりは受けざるを得ないね。OEE

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どうなんだろう・・・バングのコンボの流れと言うものは結局DD締めでいいかのどうか。

どうもその流れ以外考えにくいと言うかいい締め技がない。

あるいはコマンド投げと言う手もあるけど連続投げってのもね・・・

ちなみにJDの受身不能時間は17Fしかないので、

コンボ経過時間と当てた打点によっては空中で受身が取れてしまう。

そう考えるとバングってあんまり技が揃ってないようにも見えるね。


~JD→C手裏剣→大噴火


いっそその流れオンリーにしてみるか?OEE

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う~ん・・・だめなのか。バングの風林火山コンボ


[JD→空中釘ダッシュ] ×3→JD→地上釘ダッシュ (斜め) →JD


・・・そもそも何で1回JDが多いのだろうか。

おそらくジャンプ移行で釘ダッシュの前にJDが出せるタイミングがあるのだろう。

少なくともJD×4はレイチェルに決まるのだが、

4回目のJDで着地できるので地上釘ダッシュが出て、

そこでもう一回JD・・・と決めると当たらない。


いや、レイチェルの仰向けダウンはテイガーよりも高いので、

例えば通常投げの後で寝っぱなしにしていてもJDを当てることは可能。

この理屈で考えればもちろん当たると信じていたんだが・・・寝っぱなしにしても当たらん。

何か非常に微妙なタイミングと言うか実は永久に気づいて修正したか・・・

どの道今のところは永久に発展させられなかった・・・無念。


まあ、テイガーだと地上ヒットの場合2回目のJDが当たらないんだよね。

でもうつ伏せの場合はテイガーの方が喰らい判定は高いらしい。


何かしらいい風に改造してみるか。OEE

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ロケテストの情報は何かと気にはなるところではあるので、

ちらほらを見てしまうところではあるけれど、

何かとノエルの情報はあまりいい話を聞かないので、

どうしても次回の使用キャラについて考え直してしまう。

評価はいろいろあるけれどCT版のノエルは調整が絶妙と言うか、

少なくともうまくできたキャラの方だと私は思うけれど、

それはロケテストの情報からして開発の意図した性能ではなかったのだろうかね。

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自己紹介
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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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