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コンボとは一つの芸術である
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どうも前作と増加量が異なっているみたいですかな。

大体だけどCTでは1秒で2%程度だった記憶があるのに対し、

CSだと通常時はいいのだが連続技継続時の増加量がどうも少なすぎる。

もちろん増えてはいるけど時間計算からしてその分増えているとは思えない。

まあ、CSでは連続技時間がかなり増えたので修正があったとしても仕方ない話ではあるが、

これを使った連続技はそこまで大きな影響を及ぼさないのかもしれませんね。OEE

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4D (フェイタル) →派生6C→マズル→フェンリル (RC) →Cハイダー・・・

ゲージ100%あればこれは可能でこのあとにフェイタルハイダーも可能ではある。

まあ、画面位置は変わるのでそれは厄介ではあるけどね。

これと体力35%以下にすればいろいろと組み合わせられそうだ。

ところで今回のゲージ増加はどうも前作とは違うみたいですね。OEE

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『倒しきれる』 時はもちろんいいのだけどそうじゃない場合、

あるいは分からない場合においての必要性は考えないといけない。

特に相手キャラや自分との体力差で明確な数字が分かりにくいから

怪しい時点で諦めないといけない場合もあるんだよね。


やはり羅刹天後は何といっても自分が画面端に追いやられるだけでなく、

ゲージ0で完全世界の先発もままならないから実はピンチでもある。

なのでそれをするくらいなら地獄止めで発動した方のが

そのまま画面端と最後の2択が迫れるからチャンスはある。

考え方によってはゲージを3つ使う場合の逆転を考えるなら


四方→特攻極楽 (画面端連行) 特攻四方→地獄→発動 四方→神殺


自分が体力1割なら満タンの相手をやれるんじゃないかと。

一度CPU戦で試してみるかな。OEE

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CSだとダウンを奪うための3Cは補正が緩くなったので、

現状そのまま80%乗算とダメージ減少の観点から、

ましてや浮かし直しで 2B→6C まで繋ぐことを考慮すると、

マズルの効果的なつなげ方がいまいち頭に浮かばない。

詰まるところマズルをつなげるなら他でいいんじゃない?とすら覚え、

マズルでなければいけないといえるようなものが見つからない。


せめて空中でつかめたらまだいろいろと考えられるけど

いっそ生マズル始動でいろいろと考えた方のがいいんだろうかね・・・

まあ、究極論 『マズル→フェンリル→RC→ハイダー』 でしょうかね・・・OEE

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まあ、有利と言うほどのものじゃないけど、

特攻四方の叩き付けゲージ増加は1P側の特権である可能性が高い。

本来これ自体バグのようなものだけど鼎の特権と思っていたが一部違った。

しかもよく分からないのは2P側も増加は確認したんだが、

最初の1回で1P側の半分近く分の増加はあったけれど、

2回目以降でゲージ増加が全く起きなくなるという不思議仕様。

ひょっとしたら1Pと2Pでゲージ増加が違うんだろうか・・・


あと、2Pは画面端で裏に回ることがあるのでこれは鼎にとってマイナスかな。

崩しとしてネタになるものがあれば別だが・・・今のところは見当たらないね。

まあ、どちらにしても圧倒的な違いがあるわけじゃないけど

1P側でやれるなら1P側でやるといいみたいです。OEE

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風月 ルイ
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