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コンボとは一つの芸術である
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これを使っていろいろとやろうにも、その影響力には状態によって結構違う。

立ちとか空中とかいろいろあるけど 『相手』 と 『自分』 で違うだけでなく、

やられの有無でもかなり影響力が変わるみたい。


基本的には 『自分』 への影響力が大きいので、

例えば同キャラでも使った側がより大きなベクトルの変化を受ける。

なので8風ジャンプをやった側とただのジャンプをやった側では

ただのジャンプをやった側はジャンプ力が小さくなる。


また、これがヒット時だと 『相手』 も 『自分』 と同じような影響力が増え、

浮かしや落としなど連続技が決めやすくなっている。

なのでやられの有無で相手の影響力が格段に変わってくる。


そして、『自分』 がやられの場合は・・・全くもって影響がなくなるみたい。

と言うかお互いの影響がなくなっているようにも見える。

つまりはこの影響を使った連続技は使えない可能性も十分ある。


・・・CTの時ってもう少し影響力あった気がするんだがね。OEE

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のけぞりや空中ヒット時のダウンが奪える性質は非常に評価できるが、

単純に発生の問題がきつい上にダメージや補正がその苦労の割には合っていない。

この技は着地を早めれば発生が早くなるけど上昇のモーションがないと

JDの様にそのまま着地の隙だけが残ってしまった・・・


はねるモーションがなかったらいろいろと使えたのだろうけどね・・・OEE

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そもそもネタ系も考えているし自重する気もないから

とことんやれることをやっていこうと思うね。

となるとこういう技はいろいろと悪用したくなる。


・シルフィード


コンボの始めにしか使えないけどより一層変な始動が出来るはず。

2風か8風か・・・あるいは1 (自分より) とか軌道がいろいろと変えられる。

レイドカウンター8風始動とかひょっとしたらのJ4D2風で変な現象がとか・・・

可能な限りのパターンで新たな発見もあるかも。


・鉄球


古典的なコンボネタだが隙の大きい技をRCなしで無理やり中断させるには

とても重要な技にはなるだろう・・・

ちびファウストと言うことだがいろんな悪用が考えられる。


ブレイブルーだとそういうネタは少ないけどだからこそこういうネタはやりたいね。OEE

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大体出来上がったかな・・・ブレイブルーじゃないけどね。

特にそこまで深く考えていないけど出来るパーツからしたらこの辺が限度だろう。

主に実戦重視でもあるがこのゲームだと大半が実戦向けになる気もするんだよね。

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まあ、CTと同じような構成でまとめていくとしよう。

しかしまあ、JCから6000以上が減ったりするのはいくらゲージ100%使用とは言え、

一見強キャラにしか見えない要素だけど現実はいろいろと辛いのよね~。


そもそもJCが単純に弱すぎるしノエルのジャンプ全般が弱いので仕方がない。

しゃがみガード可能だからこそ補正が緩いのだろうけどガードどころか

しゃがみ技とか一部の立ち技に当たらないとか負けることも多いのは

このゲームだと正直弱い要素しかないのかもしれませんね。


さて、方向性は見えてきたのでその形でやっていこう。OEE

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風月 ルイ
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