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コンボとは一つの芸術である
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これがいいキャラほど基本的に強いキャラになるね。

まあ、ブレイブルーに限らずだけど連続技の制限が緩いゲームほど、

間違いなくそういう傾向が強いと経験上思う。


ブレイブルーCS・・・補正値でのコンボシステム。

面白い取り組みではあったがありとあらゆるリターン計算と調整が求められ、

それによってきつい補正のキャラは弱く、緩い補正のキャラが何かと強い。

ブレイブルーCSはCTと比べると評価はかなり高いけど、

逆にこのシステムだけはもう少しきちんとした調整が必要だったんじゃないだろうかね。


ブレイブルーCTもCSもそういう意味では極端である。OEE

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主に2段ジャンプ用だが・・・やはりJCなどには裏回り立ちAがかなりいいな。

とは言えめくり技を出されるとまずいけど・・・

本来は裏回り2Bができるようになるのが一番だけどうまくいくのかまだ不明。

と、やはり成立した際のリターンはかなり大きい。

現状有利な択止まりだがひょっとしたら全対応がキャラ限定であるかも。


・A→6C→垂直ジャンプC


あわよくばだが、垂直ジャンプCを決める際に

対空中攻勢→着地の隙に垂直JCヒット

着地何もしない (ガード) →背面ガード不可

着地攻勢→攻勢反撃発生前特攻四方


まあ、背が大きいキャラ用だが今度試せれたらやってみるか。OEE

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いかんな・・・コンボやろうと夜勤後に・・・昼間寝てしまう。

まあ、考え方によっては普通だが体力が持たないってことなのかな。

そろそろ本格的に終わらせたいところだ。OEE

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CSになってカウンターと投げ抜けではカウンターが優先されるようになったと思っていたが、

実際はどうなのか試していなかったんだよね。

あくまでも投げ動作を行わない投げ抜けが3Fの猶予?しかないだけで、

タイミングが合ったらどうなのだろうか・・・


多分さすがにカウンター優先だとは思うけど

せっかくのコマコンなので今度試してみよう。OEE

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レイチェルのLv3J2Cは通常ヒットでもフェイタルカウンター扱いな特殊技である。

だが、、やってみるとわかるけどフェイタルカウンターもカウンターの一環なのか、

赤く光るカウンターと同じように扱われているみたい。

なのでフェイタルというよりも強制カウンターが発生しているのは見ればよくわかる。


で、問題と言うか疑問点として・・・カウンターと同じであるならば、

攻撃レベル5分のカウンターヒットストップとか、

カウンター時の受身不能時間2倍とかも適用されているんだろうかね。

とは言え、元から長い時間の受身不能時間もあることなので、

実際はどうであっても確認することはまずできないだろうけど・・・


ただ、強制カウンターも累積はどうもしないみたい、残念だ。

3回決めたら受身不能時間6F+されていたら面白かったのにな。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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