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		<title>ＯＥＥ日記</title>
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/</link>
		<description>コンボとは一つの芸術である</description>
		<dc:language>ja</dc:language>
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	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1800/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1800/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　発展させてみた</title>
		<description>固め途中での貴重な下段である足払い。

リスクやリターン等を考えるならＯＣは必須なのでそれからの連続技を試す。

一応　２Ｂ&amp;amp;rarr;立ちＢ&amp;amp;rarr;足払い　からは確認済みなので

足払いの補正確認も含めて足払い始動はこうなった


足払いＯＣ&amp;amp;rarr;立ちＣ&amp;amp;rarr;立ち...</description>
		<content:encoded><![CDATA[固め途中での貴重な下段である足払い。<br />
<br />
リスクやリターン等を考えるならＯＣは必須なのでそれからの連続技を試す。<br />
<br />
一応　２Ｂ&rarr;立ちＢ&rarr;足払い　からは確認済みなので<br />
<br />
足払いの補正確認も含めて足払い始動はこうなった<br />
<br />
<br />
足払いＯＣ&rarr;立ちＣ&rarr;立ちＢ&rarr;ＪＣ&rarr;ＪＢ&rarr;　（ＪＡ）　&rarr;ＡＡＡ&rarr;Ｂパペ<br />
<br />
<br />
直接からならばＢパペの連続ヒットは確認した。<br />
<br />
間とって　２Ｂ&rarr;足払い　から繋がるかはついでで見るといいかもね。<br />
<br />
ダメージは４０００になるけど・・・トマホーク狙いも考えるべきラインか。<br />
<br />
ただ安定性・・・慣れの問題なのか実際に厳しいのか何ともいえない。<br />
<br />
<br />
＜フェイタルで＞<br />
<br />
<br />
２Ｃフェイタルから繋いでみた。<br />
<br />
この場合足払いＯＣが要らないので直接立ちＣが当たればいいけど・・・<br />
<br />
画面端逆切れに対する反撃が出来ればベストというところでしょうかね。<br />
<br />
いや、効率と難易度的にどうなのか、そもそも発展させられそうなのでそれ次第か。<br />
<br />
<br />
２Ｃｆｃ&rarr;立ちＣ&rarr;立ちＢ&rarr;ＪＣ&rarr;ＪＢ&rarr;　（ＪＡ）　&rarr;ＡＡＡ&rarr;Ｂパペ<br />
<br />
<br />
これだけで４０００は行けるけど・・・ちょっともったいない。<br />
<br />
改良するなら次の通りだが・・・同技がどう掛かるか気にはなるのでそれ対策に<br />
<br />
<br />
２Ｃｆｃ&rarr;立ちＣ&rarr;立ちＢ&rarr;ＨＪＣ&rarr;ＪＢ&rarr;ＪＡ&rarr;立ちＢ&rarr;足払い&rarr;ＡＡＡ&rarr;Ｂパペ<br />
<br />
<br />
フェイタルなら行けるかな・・・それに期待しつつダメージは上げられるだろう改良案。<br />
<br />
ノーゲージで４０００いけるのはクマ的にはおいしい気はするけど実際どうなんだろうか。<br />
<br />
<br />
・・・そういえばサーカスコンボまだ試してなかったか。<br />
<br />
とは言え覚醒させるまでが面倒といえば面倒なのがペルソナＣＰＵ戦の悩み。<br />
<br />
個人的には不満も多く問題があったとしてもブレイブルーのスパモは<br />
<br />
やはりあっただけマシといったところでしょうかね。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-05-20T10:20:42+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1799/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1799/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　足払いＯＣと副産物</title>
		<description>クマの足払いは１３００？と比較的高いダメージなので

コンボに組み込めれば一応ダメージはそれなりにだがアップすると思われる。

とりあえずいろいろと拾い直しに関しては状況限定になりそうなので置いておき、

単純にワンモアキャンセルを使ってみてのチェックを行った。


クマの足払いは...</description>
		<content:encoded><![CDATA[クマの足払いは１３００？と比較的高いダメージなので<br />
<br />
コンボに組み込めれば一応ダメージはそれなりにだがアップすると思われる。<br />
<br />
とりあえずいろいろと拾い直しに関しては状況限定になりそうなので置いておき、<br />
<br />
単純にワンモアキャンセルを使ってみてのチェックを行った。<br />
<br />
<br />
クマの足払いはリーチや判定等は比較的優秀だと思うけどキャンセル不能。<br />
<br />
故の性能なのか、ヒット時は高く浮く特徴があるのでＯＣ後の追撃猶予は割とある。<br />
<br />
候補は普通に考えて立ちＣだろうという事で繋いで見たが・・・やはり画面端が求められるな。<br />
<br />
<br />
２Ｂ&rarr;立ちＢ&rarr;足払いＯＣ&rarr;立ちＣ&rarr;立ちＢ&rarr;ＪＣ&rarr;ＪＢ&rarr;　（ＪＡ）　&rarr;ＡＡＡ<br />
<br />
<br />
Ｃ系統に同技補正があると踏んで同じ技は省いてみた。<br />
<br />
問題はＡＡＡが繋がってもＢパペが無理だったので・・・ＪＣ当てて追撃できるかどうか。<br />
<br />
ＡＡＡの段階で３８００は出たけどクマ的にはいいダメージかもしれないが何とも言い難い。<br />
<br />
一応密着なら当たる２Ｂで立ちＢまでを確認として出来るのは大きいが、<br />
<br />
最終的にどこまで伸ばせるかが課題というところだろうか・・・<br />
<br />
まあ、そこまでがんばらなくても普通のコンボで良さそうな気もするし、<br />
<br />
同じゲージを使うなら　立ちＢ&rarr;テレビ&rarr;トマホーク　でもいいといえばいい気もする。<br />
<br />
もうちょっと画期的な繋ぎになればよかったけどこの辺が限界でしょうかね。<br />
<br />
<br />
＜副産物＞<br />
<br />
<br />
立ちＣが低空で当たれば反動後も低空で立ちＢ拾いをすると、<br />
<br />
ハイジャンプＪじゃなく通常ジャンプＣに変えることで　ＪＢ&rarr;ＪＡ　のＪＡが発生前に着地する。<br />
<br />
その後立ちＡが間に合う上にＡＡＡがいけるというものらしい。<br />
<br />
補正やらフェイタル次第では案外安定繋ぎになるかもしれんと思ったり。<br />
<br />
<br />
＜確認＞<br />
<br />
<br />
立ちＢカウンター後の張り付きで足払い拾いをチェック。<br />
<br />
位置限定ではあるが拾い直しも兼ねてワンチャンスあるかもしれん。<br />
<br />
何よりもフェイタルつければこの始動からのコンボは割りと期待大。<br />
<br />
<br />
<br />
やはり補正分からん限りは伸ばしにくいのが実情でしょうかな。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-05-16T17:30:51+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1798/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1798/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　結局考えてみたけど</title>
		<description>足払いの拾い直しはあれこれ実際に試しても安定性とそのリターンが微妙な様で、

フェイタルとかなら面白く行ける可能性はあってもお勧めは出来ない状態。

この辺は補正やコンボシステム次第であるけれど、

現状開拓されているＣ系コンボを使った方のが安定性あるのでお遊びのレベルかな。

むし...</description>
		<content:encoded><![CDATA[足払いの拾い直しはあれこれ実際に試しても安定性とそのリターンが微妙な様で、<br />
<br />
フェイタルとかなら面白く行ける可能性はあってもお勧めは出来ない状態。<br />
<br />
この辺は補正やコンボシステム次第であるけれど、<br />
<br />
現状開拓されているＣ系コンボを使った方のが安定性あるのでお遊びのレベルかな。<br />
<br />
むしろ足払いはＯＣを前提とする事でいろいろと省いたコンボをやるか、<br />
<br />
空中受身がほぼ取れないみたいなので締めに使ってみるのも悪くはないかも。<br />
<br />
<br />
まあ、ひょっとしたら一部のやられモーション限定で拾いやすさが変わる可能性はある。<br />
<br />
分かりやすいのがクマスクリュー時のきりもみ上昇、下降やられ。<br />
<br />
あの状態はどうも喰らい判定が上下に伸びているのか割とトマホークも当てやすい。<br />
<br />
なので足払いが通常状態よりも高く当てられれば拾えるＦも増える事になる。<br />
<br />
そうなればコンボ次第ではそれなりに伸びそうだけど・・・対象技がね。<br />
<br />
<br />
あと１Ｆ・・・何となく立ちＡの発生があと１Ｆ早ければ面白かっただろうにと思う日々。<br />
<br />
それ以前にクマの立ちＡって気持ち遅い方になるのか・・・な？ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-05-14T16:37:26+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1797/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1797/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　足払い</title>
		<description>２ＡＢ拾いから追撃をやってみて思ったのが・・・千枝相手だと上手く当てやすい気がする。

だが、絶望的な成功率に実戦配備が遠のきそうなこのネタ。


＜ダメージ比較＞


・ＡＡＢＣ&amp;amp;rarr;ＡＡＡ&amp;amp;rarr;Ｂパペ　２２００付近

・ＡＡＢ&amp;amp;rarr;２ＡＢ&amp;amp;rarr;ＡＡＡ&amp;amp;...</description>
		<content:encoded><![CDATA[２ＡＢ拾いから追撃をやってみて思ったのが・・・千枝相手だと上手く当てやすい気がする。<br />
<br />
だが、絶望的な成功率に実戦配備が遠のきそうなこのネタ。<br />
<br />
<br />
＜ダメージ比較＞<br />
<br />
<br />
・ＡＡＢＣ&rarr;ＡＡＡ&rarr;Ｂパペ　２２００付近<br />
<br />
・ＡＡＢ&rarr;２ＡＢ&rarr;ＡＡＡ&rarr;Ｂパペ　２３００付近<br />
<br />
<br />
２Ａ始動だと無理なＢパペ締めノーゲージコンボ。<br />
<br />
ダメージや拾い直しの間合いに猶予がある２ＡＢ拾いだが難易度が問題か。<br />
<br />
<br />
＜稼いで見た＞<br />
<br />
<br />
・ＡＡＢ&rarr;２ＡＢ&rarr;ＡＡＡ&rarr;ディレイＪＣ&rarr;２Ｂ&rarr;ＪＡ&rarr;ＪＡ&rarr;Ａスクリュー<br />
<br />
<br />
ここまでいけるし３０００辺りは出るみたいだが・・・安定しなさすぎる。<br />
<br />
クマの立ちＡか２Ａのどちらからあと１Ｆ早まってくれれば実用化もあるけど、<br />
<br />
千枝に試して安定しないようなら結局はネタコンレベルになるんだろうか。<br />
<br />
<br />
＜可能性として＞<br />
<br />
<br />
同技がどの様に掛かるかで組み込む価値はあるけどどうなる事やら、<br />
<br />
ただ、立ちＢカウンター、あるいは対空２Ｂカウンター、２Ｃフェイタル等。<br />
<br />
２ＡＢで拾ってさらにという展開もないわけではないのが現実か。<br />
<br />
２Ｃフェイタルも中央で稼ぐパーツの一つにはなるし２ＡＢのダメージも高め。<br />
<br />
補正が緩ければ、同技補正がなければ発展性はありそうだけどどうだろうか。<br />
<br />
<br />
ま、２ＡＢのＯＣとかコンボムービーレベルになれば面白そうなのは出来そうですがね。<br />
<br />
家庭用・・・買うべきかどうか何ともいえないペルソナ事情。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-05-07T11:55:12+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1796/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1796/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　コンボ探しは楽しいもの</title>
		<description>せっかく出たゲームなのでコンボを探すのは楽しい・・・が、

どうもクマの場合はパーツが厳しいので限界が厳しいものだけど、

以前から可能性がありそうだった　『足払い』　に関して探ってみた。


この技はクマの掬い上げた手まで判定がある影響か、

比較的打点は高めなので立ちＢヒット後...</description>
		<content:encoded><![CDATA[せっかく出たゲームなのでコンボを探すのは楽しい・・・が、<br />
<br />
どうもクマの場合はパーツが厳しいので限界が厳しいものだけど、<br />
<br />
以前から可能性がありそうだった　『足払い』　に関して探ってみた。<br />
<br />
<br />
この技はクマの掬い上げた手まで判定がある影響か、<br />
<br />
比較的打点は高めなので立ちＢヒット後の微妙な高さであれば足払いが当たり、<br />
<br />
さらに立ちＡ等で拾えるという・・・これはこれで面白い繋ぎができた。<br />
<br />
足払いは比較的ダメージも高いのでそういう点ではいいもの補正は謎。<br />
<br />
<br />
画面端で同技を省くいいコンボになるかもしれんが・・・難易度とキャラ限定、<br />
<br />
あるいは間合い限定がありそうなので実用化は厳しいがやらないといけないかもね。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-05-05T18:40:10+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1795/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1795/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　やはり如何に恐怖を付けられるか</title>
		<description>そういうキャラだろうとコンセプトを理解すれば、

あとは如何に状態異常が付けられるかと言う事になるけど、

問題は恐怖をつけるためにはあの発生が遅いＢパペが間に合うかの話になる。

そのためにはどうすればいいか・・・とりあえず調べてみた。


・ＡＡＡ


ノーゲージで付けら...</description>
		<content:encoded><![CDATA[そういうキャラだろうとコンセプトを理解すれば、<br />
<br />
あとは如何に状態異常が付けられるかと言う事になるけど、<br />
<br />
問題は恐怖をつけるためにはあの発生が遅いＢパペが間に合うかの話になる。<br />
<br />
そのためにはどうすればいいか・・・とりあえず調べてみた。<br />
<br />
<br />
・ＡＡＡ<br />
<br />
<br />
ノーゲージで付けられる貴重なパーツ。<br />
<br />
補正によるけど3段目が当たれば大抵決まるのは大きいが、<br />
<br />
補正緩い状態で決めるにはさすがにもったいないのも事実で、<br />
<br />
何よりも画面端限定ゆえに使う場面は必ずしも多くはない。<br />
<br />
ただ、恐怖中であれば、フェイタルカウンター時は稼いでからもいけるため、<br />
<br />
そういう場面では逆に重宝するだろう貴重なノーゲージ恐怖。<br />
<br />
<br />
・～空中ＢスクリューＯＣ<br />
<br />
<br />
最速気味で出さないと受身が取られるけど中央でも可能なのがポイント。<br />
<br />
とは言え、結局はＡＡＡＡからということであまりダメージは期待持てない。<br />
<br />
一応カウンターＡスクリューからのＡＡＡＡならそこそこダメージもあるので<br />
<br />
状況次第では使ってみる価値はあるかもしれない。<br />
<br />
<br />
・空中Ｄトマホークリリース<br />
<br />
<br />
詰まるところこれが一番効率的で現実的な使い方だろう。<br />
<br />
ただ、どの道思いのほかダメージは伸びていなかったのでやり方が悪いのか・・・<br />
<br />
<br />
ＡＡ&rarr;立ちＢ&rarr;ｈｊＣ&rarr;ＪＢ&rarr;ＪＡ&rarr;立ちＢ&rarr;立ちＣ&rarr;２Ｂ&rarr;ＪＢ&rarr;Ｄトマホーク&rarr;Ｂパペ<br />
<br />
ＡＡＡ&rarr;ＪＣ&rarr;立ちＢ&rarr;立ちＣ&rarr;２Ｂ&rarr;ＪＢ&rarr;Ｄトマホーク&rarr;Ｂパペ<br />
<br />
<br />
後者は一応２Ａ始動でも１回だけなら繋がる貴重な下段始動。<br />
<br />
比較的簡単な連続技でダメージも大差出ないというのがポイントか。<br />
<br />
自分の場合　立ちＢ&rarr;ｈｊＣ　がテレビに化けるのでこちらを覚えるべきところだろう。<br />
<br />
<br />
しかしまあ・・・やはり稼げるパーツが厳しいキャラですな。<br />
<br />
クマサーカスが繋がるかどうか、ダメージがどうなるかくらいは今度確認しよう。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-04-29T20:53:40+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1794/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1794/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】バージョンアップとか</title>
		<description>基本クマの変更点は微差・・・と言うか恐怖の投げ抜け不可化って、

投げた瞬間なら抜けれたって意味なんでしょうかね。

まあ、不可が確定化したとみて、あのカレーがマイナスアイテム化したのはちょっとなあと。

その代わり２個目のアイテムがＳＰ増加２倍は十分に戦術に影響するかも。

アイテ...</description>
		<content:encoded><![CDATA[基本クマの変更点は微差・・・と言うか恐怖の投げ抜け不可化って、<br />
<br />
投げた瞬間なら抜けれたって意味なんでしょうかね。<br />
<br />
まあ、不可が確定化したとみて、あのカレーがマイナスアイテム化したのはちょっとなあと。<br />
<br />
その代わり２個目のアイテムがＳＰ増加２倍は十分に戦術に影響するかも。<br />
<br />
アイテム以外の変更は記載されていなかったけどどうなるんでしょうかね。<br />
<br />
<br />
さて、ちょっと興味あるキャラで直人のシステムは関心が深く、<br />
<br />
運命のカウントと言う・・・いわば北斗の拳の死兆星システムが引き継がれているのだが、<br />
<br />
このシステムが本作にどう影響をするかを考えるといろいろと気になるところが多い。<br />
<br />
<br />
確かに条件が揃えば北斗みたく即死する様に出来てはいるけど、<br />
<br />
北斗と違う点が　『カウント（星）は半分？回復』　『技にゲージ５０％必要』　『バースト』<br />
<br />
『カウントが０になってもコンボ中は無効』　&larr;特にこれ<br />
<br />
などと仮に北斗に置き換えても一撃を決めるのはかなり条件が厳しくなる。<br />
<br />
単純に１コンボで７カウント以上奪えるか、いいタイミングでゲージがあるか。<br />
<br />
バーストも使用不可の状態か、カウントは０に一度出来た状態か。<br />
<br />
<br />
現状どこまでカウント研究されているか不明だけど、<br />
<br />
最低でも２コンボはどんなにカウントを稼いでも必要なので、<br />
<br />
下手にコンボ研究が進むならそのままＫ.Ｏさせた方のがいいという流れになったりして。<br />
<br />
まあ、その辺は直人使いの方々に任せるとして今後どうなるか見守ります。<br />
<br />
<br />
バージョンアップでメギドの受身不能時間が延びたどうのこうの。<br />
<br />
同技は強くかかるけどこの技って３カウント奪っていたような・・・<br />
<br />
つまり７カウント以上奪う流れが安直に出来そうな流れだけど今後の進化が面白そう。<br />
<br />
<br />
・・・やられる側になったら愚痴こぼしていそうですがね。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-04-28T14:31:45+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1793/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1793/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】ワンモアバーストメモ</title>
		<description>このゲームでの受身不能時間のシステムがブレイブルーとほぼ同じとすれば、

（とは言え加算式受身不能時間も混ざっている様には見えなくもないが）

ワンモアバーストの受身不能時間チェックで一応次の結果は出ているようだ


投げ&amp;amp;rarr;ＯＢ&amp;amp;rarr;ＡＡＡ


どこまでいけるかは...</description>
		<content:encoded><![CDATA[このゲームでの受身不能時間のシステムがブレイブルーとほぼ同じとすれば、<br />
<br />
（とは言え加算式受身不能時間も混ざっている様には見えなくもないが）<br />
<br />
ワンモアバーストの受身不能時間チェックで一応次の結果は出ているようだ<br />
<br />
<br />
投げ&rarr;ＯＢ&rarr;ＡＡＡ<br />
<br />
<br />
どこまでいけるかは後ほど調べるとして、<br />
<br />
投げからＡＡＡは３段目が受身間に合うので繋がらないけどワンモアバースト使えば繋がる。<br />
<br />
なのでパペックマがいけるので恐怖をつける事が可能なコンボでもあったりする。<br />
<br />
<br />
この結果を考えれば恐らく補正の戻りはあるだろうしコンボも内容が大きく変わるかも。<br />
<br />
問題は同技補正とかその辺がネックになるだろうけど実際のデータ次第だろう。<br />
<br />
まあ、クマの場合は状態異常をどうつけるかだろうし、<br />
<br />
パペックマは空中受身可能だけど激昂つけた場合は受身見てトマホークとか面白そう。<br />
<br />
<br />
ただ・・・どうもクマのコンボって結局すぐそれ系な気はしますがね。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-04-24T18:34:39+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1792/">
		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1792/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】よくわからんな</title>
		<description>ぱっと見だとキャラ別重力補正とかあるようには見えないし、

誤差レベルで作るとは思えない話ではあるけれど、

フェイタルコンボのＡオンリーコンボをやってて思うのが、

特定キャラのＡ拾いがどうも無理のような気がして仕方のない最近。


（ＦＣ）&amp;amp;rarr;ＡＡＡ&amp;amp;rarr;空中Ｂス...</description>
		<content:encoded><![CDATA[ぱっと見だとキャラ別重力補正とかあるようには見えないし、<br />
<br />
誤差レベルで作るとは思えない話ではあるけれど、<br />
<br />
フェイタルコンボのＡオンリーコンボをやってて思うのが、<br />
<br />
特定キャラのＡ拾いがどうも無理のような気がして仕方のない最近。<br />
<br />
<br />
（ＦＣ）&rarr;ＡＡＡ&rarr;空中Ｂスクリュー&rarr;Ａ<br />
<br />
<br />
Ａ連打した場合は空中Ｂスクリューが自動で出るのでＡオンリーコンボ。<br />
<br />
でも手動で出さないとＡ拾いでトマホークが漏れる可能性があるのでここだけは横着厳禁。<br />
<br />
主にＡ３段目のゲージ回収目的でやっていたもののＡ拾いが絶望的なキャラがいる。<br />
<br />
<br />
そもそも空中Ｂスクリューのキャンセルは事実上最速と言うかヒットストップ中入力。<br />
<br />
考えられるのは空中Ｂスクリューが最速で当たらないキャラだけ上手く機能するからか。<br />
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一応画面中央であれば距離の関係上空中Ｂスクリューが遅れて当たるので問題はないが、<br />
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画面端では拾えるキャラとそうでないキャラに分かれる原因が少々特定できていない。<br />
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まあ、画面端なら専用コンボでいいといえばいいんですがね。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-04-23T09:48:32+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
	</item>
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		<link>http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/1791/</link>
		<title>【Ｐ４Ｕ】クマ～　対空からの</title>
		<description>クマのＪＢは通常ヒット時だと叩きつけ技であるが、

その叩きつけ技は地面に叩きつけられてすぐに受身が可能にはなるけれど、

地面に叩きつけられても一定時間は追撃可能Ｆがあるということで、

低空でＪＢが当たってもＪＡを出せば一応連続ヒットになるようには出来ているようだ。

その辺はブ...</description>
		<content:encoded><![CDATA[クマのＪＢは通常ヒット時だと叩きつけ技であるが、<br />
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その叩きつけ技は地面に叩きつけられてすぐに受身が可能にはなるけれど、<br />
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地面に叩きつけられても一定時間は追撃可能Ｆがあるということで、<br />
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低空でＪＢが当たってもＪＡを出せば一応連続ヒットになるようには出来ているようだ。<br />
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その辺はブレイブルーとは違っているようでクマにとっても貴重な話。<br />
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まあ、対空で２Ｂがカウンターした場合の追撃を考えていたが、<br />
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単にエリアルＪＢ起き攻めでもいいのだが・・・ちょっと物足りないので空中ダッシュ。<br />
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そこで　ＪＢ&rarr;ＪＡ　とか当たると地上の技には繋がるのだけど・・・<br />
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個人的にはＡＡＡを当てたいのだが思いのほか上手く当たってくれない。<br />
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結局エリアルし直しが限度なんだろうか・・・もう少し調べてみるか。<br />
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結果的にはＤを押して起き攻めできればいいのだけど、<br />
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対空からのコンボがどうも安すぎる気がする現状の自分。<br />
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画面端に追い込めばＪＣからの追撃でいいといえばいいんだけどね。<br />
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ところで地上カウンター２Ｂから空中ダッシュＡやＢが繋がったけど・・・微妙すぎる。<br />
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フェイタルなら　ＪＡ&rarr;ＪＣ　がいけるらしいから価値はあっても通常の微妙さはかなりくる。<br />
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とにかく補正がどのように掛かっているか気にはなるものです。ＯＥＥ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ぺるそな</dc:subject>
		<dc:date>2012-04-22T07:59:58+09:00</dc:date>
		<dc:creator>風月　ルイ</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>風月　ルイ</dc:rights>
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