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コンボとは一つの芸術である
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バージョンAから琥珀の防御力は決して高くない。むしろ低いでしょう。

だが、バージョンBになって琥珀の防御力が変わったらしい。

でも、実際どのくらい変わったのかというと少々謎である。

そもそもこのゲームは残り体力によって補正値に変化があり、

残り体力次第でとんでもなく防御力に違いが出るキャラもいる。

一応これは家庭用とVER.Aで実際に調べてみて割り出してみた数値である。

<VER.A>

100%~75% 0.9 75%~50% 0.95 50%~25% 1.0 25%~ 1.05

<VER.B>

100%~75% 0.9 75%~50% 0.85 50%~25% 0.95 25%~ 0.925

こうやって比べてみれば防御力が増えた事は間違いない。だが

『この数値は果たして防御力は低いのだろうか?』

やはりこの疑問が拭えない。

なのでここは別のキャラを挙げてみる

<さつき>

100%~75% 1.0 75%~50% 0.9 50%~25% 0.8 25%~ 0.7

<秋葉>

100%~75% 0.9 75%~50% 0.8 50%~25% 0.7 25%~ 0.6

<翡翠>

100%~75% 0.9 75%~50% 0.85 50%~25% 0.85 25%~ 0.9

ちょっと数字に違いがあると思うが確かこんな感じの数字がでた。

なので数字上これらのキャラで体力が25%切った時に4000のコンボを決めると

『さつき 2800 秋葉 2400 翡翠 3600 琥珀 3700』

となり、仮に残り体力が2700(25%以下)の場合は秋葉はセーフ、

さつきは足りないがレデュースで助かる可能性ありとなる。

結果は・・・やっぱ結局高くないのね~。

ただ、VER.Aでは『4000』が『4200』となると考えると非常に恐ろしい。

そう考えると以前よりも明らかに固くなったと言える。

なので、これらの数字からから次のことも言える。

『残り体力を25%切ったら、ダメージが約3200の連続技でやられることがある』

ちなみに計算上では秋葉の場合

『残り体力を25%切っても、ダメージが約4500の連続技でやられないことがある』

この差は大きいですね。一回耐えるか耐えないか・・

その後の切り替えしが上手くいったり開放が成立したり・・・

開放が成立すればVソース次第でまたこの体力になる。

ま、他キャラのことをどうこう言っても仕方がない。

ヒート開放にレデュース・・・これらを使いこなしていくしかありません。

とにかく、今作でも防御力は決して高くない事は肝に銘じましょう。OEE

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バージョンがBになってそこそこ大きい変更点を挙げるなら

『コマンド投げの補正変化 乗算55%→上掛け65%(家庭用)』

が個人的には大きく感じる。

ただ、戦術を大きく変えるほどの影響力はないが、

その効果はじわりじわりと効いてくる事は間違いない。

そしてその効果とは

1、単純にコマンド投げ追撃のダメージ増加

2、シールドキャンセルからのダメージ激増

3、俺式起き攻めのコマンド投げコンボのダメージ増

どれもダメージが増えるだけだが、それは十分にプレッシャーになる。

1はただ単にダメージが増えるだけと言ったが、

そのダメージは通常投げを遥かに上回るので心強い。追撃は

『A→B→[JB→JC→JA]→[JB→JC]→空中投げ』

でいいでしょう。そしてまた起き攻めで投げと打撃の2択を仕掛けよう。

2はアーケードも上掛け補正ならばかなりダメージに期待ができる。

今までは乗算補正だったので、仮に最大補正が100%だったとしても

『100-30(シールドキャンセル補正)×55%』

になるので追撃の補正値は38%となり、かなりダメージが稼げなかった。

だが、上掛け65%と言う事は追撃ダメージが27%もアップする事になり、

明らかなダメージ差が生じる事は間違いないだろう。

3は詳しくは語る3参照。これもダメージアップが最大の特徴。

ダメージが増えるとしか言ってはいないが、格闘ゲームでは意外と重要です。

そして、空中投げで締めればまた投げの選択肢も行えるので一応ループは可能。

通常投げのダメージが落ちた今作の琥珀では、

前作以上にこのコマンド投げを生かしていく必要があるでしょう。

特に シールド→コマンド投げ ・・・琥珀の明暗を分けるでしょう。OEE

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琥珀と言えば起き攻めに集約されたキャラと言っても過言ではないだろう。

バージョンが変わってもこれだけは何も変化がない。

さて、俺は起き攻めで使うのは極力B植物を使っている。

あくまでも単体にしか出来ない連携があり、

読みこそ必要だがそれなりにリターンがある連携を紹介する。

<投げを組み込む> ※2CキャンセルorEX抜刀後

1、B植物→コマンド投げ→EX抜刀

2、B植物→コマンド投げ→C→BE.B抜刀→A→C→BE.B抜刀→

 A→A抜刀→EX抜刀

1は画面中央用、2は画面端用の起き攻めループコンボ。

B植物とコマンド投げのタイミングが少々難しいが、

コマンド投げからEX抜刀が繋がるのが最大のポイント。

2のコンボはダメージもゲージもそこそこ稼げる連続技。

今回のコマンド投げの補正が変わってVER.Bでは勝手にパワーアップ。

通常投げだとB植物が置けないんだよね・・・

<対バックステップ>

1、(ダッシュ)→B→2B→C→2C

2、(ダッシュ)→C→BE.B抜刀orエリアル

1はバックステップが地上判定のキャラ用。

キャンセルは2Cをディレイで行えばB植物がまた置けるが、

ダメージと起き攻めの安定を考えるならばEX抜刀まで決めてもいい。

2、はバックステップが空中判定のキャラ用。

できれば着地後の地上喰らいに決めたいところだが、

安定させるならば空中ヒットでいいから狙うといいだろう。

画面位置によってはエリアルかBE.B抜刀を決めにいき、

拾いなおしで最後はEX抜刀で締めるよう努力をしよう。

まあ、このゲームは起き攻め回避でまずこれをする人も少なくはない。

なので始めはバックステップ読みで決めるといいかもしれない。

ちなみにちょっと特例もある。それは4番目にて説明する。

<対飛び・暴れ>

上の2つの選択肢に対して意外と有効なのがジャンプと暴れ。

なのでそれをきちんとつぶす選択肢が必要となる。

1、C→A抜刀→2C→C→BE.B抜刀・・・

2、C→BE.JC→B→2B→C→2C

3、A抜刀→B→2B→C→2C

4、2B(2段目)→BE.JC→B→2B→C→2C

1~4は本来何を決めてもいいのだが、一応目的を考えると

1・・・画面端用ゲージ回収

2・・・簡易ヒット確認かつガード時攻め持続

3・・・ガード攻め持続兼ブッパ対策(SCで回避)

4・・・立ちガード対策兼攻め持続

どれもそれなりのダメージがあるように補正は調整。

後は相手に合わせて使い分ければいいと思われる。

<空中喰らい逃げ>

画面端バックステップや無敵技による空中喰らいは意外と厄介。

これだけはそれ単体での読みが必要となり、

EX抜刀を決めるためにもレシピは変化をさせなければならない。

1、BEB抜刀・・・

まあ、B植物で浮いた相手をBE.B抜刀で壁バウンド。

そしてそれを無理矢理拾い直すというもの。

ゆえに距離によっては決まらないし決めづらい。

あるいはダウンは諦めてエリアル→空中投げで締めた方が無難かもしれない。

その場合は起き攻めを諦めよう。(もちろん攻めるけど)OEE

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バージョンが新しくなっても基本的なところは変化のない琥珀。

そもそもこのゲーム自体に大きな変化がないからかもしれないが・・・

さて、変化が少ないとは言え、変更点を生かした新連携はある。

『AorEXアンバーミサイルの後行動可能』

とりあえずこれだろう。そしてそれを生かすならば

『2C→Aアンバー(重ね)→JBor2A の2択』

が安直に強い連携だろう。あるいは

『サボテン(固め中)→Aアンバー→JBor2A の2択』

これもやはり使えそうだ。後はアドリブで JB→2段BJC などの崩しもいい。

状況判断は要求されるが、そもそも爆弾で画面が見えないから確かに凶悪。

だが、そういう使い方以外にも少々気になる連携がある。それは

『EXアンバー(ガード)→サボテン』

どうもこれが割り込み不能の可能性あり。

なので実戦例を挙げるならこんな感じである。

『2C→(B植物設置)→2B→EXアンバー→サボテン』

画面端ならば飛び防止かつガード時サボテンにもって行く連携となる。

しかもこの連携は次のことも可能となる。

『サボテン→適当に崩し→EXアンバー→サボテン』

要はまたサボテンに戻れるのである。

なのでゲージがマックスの時はかなり使える連携だろう。

そしてついでにサボテン連携で

『サボテン→2B→コハポンX→2C・・・』

サボテン(あるいは2B)ヒット時はそのまま追撃が、

ガード時はアーマー状態のブラッドヒートが可能となる連携。

入力が少々大変だが、ゲージが200%あれば可能な連携。

上手くサボテンループと組み合わせられればかなり使える連携だろう。

ただ、これはあくまでも選択肢の一つ。

実際には素直に昇り中段や投げも織り交ぜて使っていこう。OEE

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バージョンがAからBに変わりました。

それに伴いキャラ性能がいろいろいじられている。

現状理解している変更点を今回は挙げてみる

・JAがちょっと強くなったかも

確信はない。ただ空中戦で打ち勝ちやすくなった印象あり。

あるいは他キャラの飛込みが全体的に弱くなっただけのか・・・

・JCの補正がきつくなった・・・らしい

補正値がどうなったのかが不明だが80%乗算かそれ以下か・・・

でも実はリバースビートが多い俺にとってはこの補正はあまり関係ないかも。

・Cのゲージ増加量が増大。

無印ほどではなかったが、

『ヒット時 5%×5』

25%増加!?(VER.Aは約20%だった気がします)

ひょっとしたらゲーム全体的にそうなったのかもしれないが・・・。

・2Cのキャンセル可能時間減少。

昔のようなディレイ設置がやりにくい。てかキャンセルをミスりやすい。

・通常投げが・・・

ダメージ1500確定が1000かつ補正の影響を受ける事に・・・

でもコマンド投げがあるからある意味構わない。

とか言いながら起き攻めするためならこっちでないといけないけどね。

・BE.A抜刀が中段

でも慣れると意味ないかも。構え中に下段がないし・・・BE.2Cで無理矢理択か?

そもそも問題はヒット時。生当てならばダウンするからいいものの、

植物設置中ではヒット時浮いてしまい逃げられる。

EX抜刀まで入れ込み安定か?

・EX抜刀の隙減少

これでEX抜刀から俺式B植物起き攻めができるように・・・これは大きい!

以前のコンボから追加ダメージとしてEX抜刀を決め、

さらに植物起き攻めができると言う事は明らかに大きい変更点。

抜刀ループも若干ゲージも増えやすくなっている関係上、

今までみたいに 2Cキャンセル →B植物 が意味薄になったかも。

それに、万が一EX抜刀がすかった時のリスクが少しだけだが減った事になる。

・ちゃぶ台返しの隙減少

これによりキャラ限でループができるようになったらしいが、

残念な事にあまりにも条件に問題が大きく点稼以外はあまり意味ないかも。

でも・・・点稼するならむしろ俺はやらないといけなくなるな。

ちなみに、そもそもちゃぶ台返しなんかそう使うものではないが、

気になる事はこれに補正が付いていたら正直どうしろと・・・

恐らく生カウンターヒットでも追撃が可能かと思われるが、

せっかく当たっても補正があるとりターンがかなり微妙になる。

とは言え、補正がなくても別に使わなくてもいいでしょう

・地上爆弾(AorEX)後の行動可能。

起き攻めか、あるいは回避やA特攻がそれなりに強そうだ。

ただ、戦術を変えるほどの効果があるかは微妙。

今後の研究次第といったところか。

・コマンド投げの補正緩和

上掛けか乗算か・・・どちらにしても補正はゆるくなった。

なので俺式起き攻めやシールドキャンセルでダメージ増。

でも・・・実はそれだけなんだよね。まあ、大きいと言えば大きいが・・・

・シールドバンカーのダメージ減少

特に気にしなくていいが、2C→シールドバンカー(8000点)ウマーがなくなった

【総評】

現状VER.Aとそんなに違いがない。

基本的に強化だが戦術が一変するほどの変化はないので、

今まで通りにプレイしていけばいいのではないかと思われる。

ただ・・・そういうのって調整としてはどうなのか・・・

ま、琥珀好きだからいいけどね。OEE

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風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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